Archivo de la categoría: Música

WWV 86B

Salud!

Nuestro amigo Javier Arce, nos ha dado una grata sorpresa hoy, desde Publicaciones Némesis.  Pues nada más y nada menos que anuncian el lanzamiento de su primer trabajo musical, un EP de género soundtrack para nuestro juego de rol Walküre.

El nombre de este trabajo es WWV 86B, e incluye cuatro temas inspirados en la rica ambientación deWalküre, ideales para utilizar en medio de una partida como música de fondo.

El EP utiliza una licencia Creative Commons CompartirIgual 4.0 Internacional (exactamente igual que la empleada en el juego), por lo que las canciones pueden ser utilizadas de forma libre siempre que sean compartidas de la misma forma.

a lista de temas es:

  1. Basáyev Meets Al-Khattab
  2. Europe 2050
  3. Garan 51
  4. Dead Zone March

Puede descargarse bien a través del siguiente vínculo de MEGA

https://mega.co.nz/#!eF8BCBhK!zo8f2FSGDvP5E3e4enkyvBN5YWpr0zov53HVypExzVE

o bien acudiendo al SoundCloud del autor, Javier Arce:

https://soundcloud.com/javiarce/sets/wwv-86b-walkure-ep

Huelga decir que, siguiendo la política del juego, hemos decidido cederles el uso del logo, y catalogar este material como canon, oficial vamos dentro de la línea de Walküre. La verdad es que es un trabajo excepcional, con el que estamos muy contentos. Como ven, la licencia libre comienza a dar sus frutos, y qué frutos.

Muchas gracias, Javier, y el resto de compañeros de Publicaciones Némesis

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

CdB Eridu, Manual del Cazador y Manual del DJ disponibles para descarga!!!

Salud!

Esto NO es una inocentada! Más abajo podéis descargar el manual. ;)

Llevo mucho tiempo diciendo que a Eridu le queda poco para salir, que Eridu va avanzando y está cerca del final, y otras variantes de la misma idea que casi empezaba a parecer un chiste, así que ¿qué mejor día para poner el día en descarga el CdB: Eridu que el día de los Santos Inocentes? Sin contar que es un día que se está convirtiendo en un clásico navegar por la red en busca de inocentadas, y encima este año cae en viernes.

Así que aprovechamos la conjunción cósmica (Santos Inocentes en Viernes y sale Eridu) para poner en descarga de manera gratuita los manuales básicos ilustrados del CdB. Si, como lo lees. El CdB Manual del Cazador y el CdB Manual del DJ en sus versiones ilustradas en descarga gratuita. ¿Dónde? te estarás preguntando. Puedes ir ya mismo a descargarlo a la Sección del Cacería de Bichos en Tesoros de la Marca.

Desde que en las inundaciones de Lorca perdí todos los manuales he estado pensando que hacer con los PDFs, si ponerlos a la venta, si ponerlos en descarga gratuita, si sacarlos con Eridu. Y cuando el bueno de Sendel se hizo con Tesoros decidí que lo mejor era sacarlo cuando sacase Eridu, de manera gratuita, pero en Tesoros de la Marca, para ayudar a traerle algo de público y de movimiento, por si alguno no se ha enterado de que Tesoros vuelve a estar activo. Dentro de un mes o así podréis descargar los manuales aquí, pero por ahora, tendréis que ir a la Sección del Cacería de Bichos en Tesoros de la Marca.

Y vamos ya con el CdB: Eridu.

La ambientación de Eridu se considera un Universo Cercano del Multiverso CdB Pero ¿Universo Cercano a qué? Cercano a Shehol y cercano entre a otros Univeros. Casi todos los Universos Cercanos tienen al menos una versión de ese Universo siendo asaltada por Shehol, y casi todos tienen una innumerable cantidad de versiones (cada una un Universo Cercano completo).

Las ambientaciones Futuro Cercano y La Primera Colonización (incluídas en el manual del CdB) no son más que versiones de Eridu que no están sufriendo la invasión relatada en el CdB: Eridu y en las Crónicas de Eridu.

Aunque son más que eso, son versiones en bruto de ambientaciones que contienen una gran cantidad de preguntas que al ser respondidas configuran el Universo en un sentido u otro. Eridu no hace más que dar una respuesta concreta a dichas preguntas, pero en el Multiverso CdB hay miles de versiones de esas ambientaciones con miles de respuestas distintas a dichas preguntas; una cantidad infinita que como mínimo es igual a la cantidad de Djs que respondan a dichas respuestas.

Así que Eridu no solo es una ambientación por derecho propio, sino que también sirve para que los DJs vean una posibilidad concreta de las respuestas que se plantean en la ambientación. Digamos que las ambientaciones Futuro Cercano y La Primera Colonización son un sandbox, y CdB: Eridu es un ejemplo de en que se puede convertir ese sandbox si se desarrolla.

A continuación tenéis el manual del CdB: Eridu, para que podáis disfrutar de esta ambientación. El manual incluye todo lo necesario para jugar partidas en la ambientación, así como una cronología completa de los sucesos de las Crónicas de Eridu, para aquellos DJs que lo quieran usar como trasfondo para sus partidas en Eridu, o para aquellos que quieran hacer su propia versión de las Crónicas.

Y no os olvidéis que también podéis descargaros la Música de las Crónicas de Eridu, para ambientar vuestras partidas.

Aprovecho el momento para agradecer a todos los dibujantes:  Jesús “Terminus” Calero, Jon “Bandido“ Perojo Gutierrez, Juan F “Dogi Imura” Hidalgo Galán y Pablo “Cirtheru“ Fernandez. Y también a Alejandra González Rodríguez que ha corregido las primeras 24 páginas y la sección del DJ. Muchas, muchas gracias.

Y os dejo con la portada en grande, y con las descargas del CdB: Eridu. ¡Qué lo disfrutéis!

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Y no os olvidéis de pasar por la Sección del Cacería de Bichos en Tesoros de la Marca para descargaros el CdB Manual del Cazador y el CdB Manual del DJ en sus versiones completamente ilustradas de manera gratuita!!!!

BWA HA HA HA

Zonk-PJ

Música desde Eridu, música para el CdB

Salud!

Hoy os traigo música hecha por mi para ambientar partidas del CdB, y en concreto de Eridu (aunque pueden ser usados para cualquier ambientación). Como ya he dicho en otras ocasiones, yo no soy un compositor, por lo que no vais a encontrar momentos épicos ni intimistas. Estos temas los he creado con un único objetivo en mente, poner nerviosos a los Cazadores.

Yo los suelo utilizar de forma repetitiva, con poco volumen, pero puestos de forma continua, y os aseguro que consiguen poner de los nervios a la gente. No son para ponerlos en momentos cruciales de la partida. Para esa clase de cosas utilizo bandas sonoras de películas hechas por gente que sabe mucho más que yo y que además son músicas que ya tienen un espacio en el imaginario sonoro de mis jugadores, por lo que puedo tirar de ese imaginario para provocar sensaciones concretas.

La idea detrás de estos temas son una serie de acordes que los relacionan (o no) con Shehol, pero además de esto están agrupados en una serie de álbumes temáticos que explicamos a continuación.

Vaethurog

Este álbum, de apenas 2 temas, sirve para representar a los belicosos Vaethurog. Los temas fueron compuestos con la ayuda del jugador que interpretaba al embajador Vaethurog para un episodio concreto de las Crónicas de Eridu, pero los temas se pueden utilizar perfectamente para poner nerviosos a los Cazadores en su visita a cualquier planeta (o encuentro con una nave) de una raza belicosa.

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Primeros Humanos

Los cuatro temas presentes en este álbum sirven para representar a los Primeros Humanos, que hace miles de años exploraron la Galaxia y crearon la Pax Galactica. Los dos primeros fueron creados para una sesión en la que aparecía un Primer Humano, por lo que pueden ser usados para conseguir efectos similares. Los dos segundos, creados para una sesión en la que se revelaban secretos del pasado de los Primeros Humanos, y tiene un tono mucho más lúgubre.

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La Plaga (de Shehol)

El álbum La Plaga (de Shehol) sirve para representar el Bicho conocido como la Plaga (Funus Pestis), que aparece en el Manual del DJ del CdB, pero que en Eridu está contaminada por Shehol, el Vacío, por lo que estos temas están formados, principalmente, alrededor de los acordes que representan a Shehol (y que aparecerán también en los álbumes restantes). Puedes usarlos para representar parte de las fuerzas principales de el adversario de una campaña (usando otros aspectos de temas relacionados con Shehol para otros aspectos de los planes de dicho adversario), usalos para tu propia versión de la plaga, o para cualquier tipo de Bicho similar, o también para zombies. Alguno de estos temas lo he usado también en el playtest de Todo Empieza con Igor Gouzenko.

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Vacío Oculto

Los temas del álbum Vacío Oculto fueron creados para el final de la primera temporada de las Crónicas de Eridu, y ya los había publicado aquí, pero como los incorporo a la sección de descargas, los añado también aquí.

Estos temas fueron creados para usar como heraldo de Shehol, pues aunque no contienen directamente sus acordes, si que los contienen ocultos, deformados (y no todos los temas, solo algunos de ellos). Son, como su propio nombre indica, el Vacío oculto. Por lo tanto, pueden ser utilizados para cualquier clase de amenaza que no sea Shehol, o si usas los acordes de Shehol que te ofrecemos para la amenaza predominante en tus partidas, estos temas los puedes usar para otra amenaza o bicho distinto.

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El Auge del Vacío

Los temas de El Auge del Vacío, por el contrario, contienen los acordes que se usan para representar a Shehol de manera mucho más obvia, aunque no tanto como en los Álbumes La Plaga (de Shehol) y La Guerra contra el Vacío. Sirven para mostrar exactamente eso, un aumento del Vacío.

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La Guerra contra el Vacío

El último álbum que os ponemos en descarga es La Guerra contra el Vacío, y junto con el álbum La Plaga (de Shehol) es donde más podréis encontrar la presencia de los acordes de Shehol por toda la música. Usadlos con sabiduría, pues pueden llegar a ser temas realmente enervantes.

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Todos los temas musicales que os pongo en descarga son publicados bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis.

Espero que os gusten! o como mínimo que os sean útiles! ;)

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

 

Erus Adventum

Salud!

Cuando acabé la primera temporada de las Crónicas de Eridu decidí que primero quería acabar el CdB, y después ya continuaría dirigiendo (y escribiendo) las Crónicas. Ahora que el CdB ya está en preventa, y aprovechando que hoy supero la edad de Cristo, nos reunimos para dar comienzo a la Segunda Temporada de las Crónicas de Eridu.

El primer episodio de esta temporada se titula Erus Adventum (2ª Parte) y recoge la acción en el segundo justo en que acabó el anterior episodio (a diferencia de las varias semanas de tiempo de juego que normalmente transcurren entre episodio y episodio). El último de los peones en juego ha sido presentado, y es el momento de empezar el baile. La primera temporada tenía el objetivo de mostrar las distintas facciones en juego, ir mostrando los personajes, vaya. En esta segunda temporada empieza la fiesta de verdad, como comprobarán los jugadores hoy mismo :D

Y para celebrar que retomamos Eridu os dejo aquí varias cosas. Para empezar los temas musicales correspondientes a la música del Episodio 1×08 y la del Episodio 2×01, las dos partes de Erus Adventum. Los temas los hecho yo y los publico bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis.

1×08 – Erus Adventum 1

1×08 – Erus Adventum 2

1×08 – Erus Adventum 3

2×01 – Erus Adventum 4

2×01 – Erus Adventum 5

Además aquí os pongo un extracto del Manual CdB: Eridu. Es un extracto del texto aún sin revisar ortográficamente, así que disculparéis las faltas que haya. Pero es que quería aprovechar el día para compartirlo con vosotros.

Os presento al Consorcio Verithian:

El Consorcio Verithian es un paraíso capitalista si se es un Harya (Rango 10), pero es un infierno capitalista si se es cualquiera de los otros Rangos, pues todos los ciudadanos que no tengan Rango 10 son propiedad de los Harya. Aunque tenemos que decir que los Rangos más altos (7 a 9) viven muy, muy bien.

Todo tiene un precio en la cultura Verithian, y pocos pueden pagarlo: ese es el orden de las cosas y todo el mundo lo acepta porque son educados para pensar así desde pequeños, porque no se les deja ninguna posibilidad para pensar que otro sistema es posible y se mantiene alejado (a los Rangos más bajos) de la comunidad interplanetaria, manteniéndolos a salvo de ideas perniciosas como libertad de expresión o derechos de los sentientes. Y sobre todo porque cuando alguien muestra la más mínima idea en público de pensar diferente es denunciado por sus compañeros (que son recompensados en abundancia si la denuncia se confirma, y con psiónicos es fácil confirmar esa clase de cosas) y no tarda en tener un accidente o en desaparecer.

Pero la propiedad en el Consorcio es algo piramidal, uno es propiedad de los que están por encima de él (y en última instancia del líder de su Gremio o Casa), pero todos los que están por debajo de él (excepto si se es un Alereth, o Rango 0), los que están a su cargo, le pertenecen. Eso sí, de manera subrogada, ya que el propietario en última instancia será el Harya de su Gremio.

Esta red de posesiones de otros seres humanos (los Verithian jamás lo llamarían esclavismo, y se ofenden si se llama así) hace que la sociedad Verithian sea en realidad una red de temores y abusos. Temor a lo que los que nos poseen nos puedan hacer, y abusos de aquellos a quienes poseemos. Dicha red solo hace que reforzar el sistema y descarga el peso del mismo sobre la enorme masa de Alereth. Para evitar una revolución el Consorcio permite el uso de cientos de drogas para que los Alereth se evadan de la realidad que les rodea, y además introduce ciertos compuestos químicos en la alimentación de los miembros de dichos Rangos para reducir su fuerza de voluntad y reducir también la inteligencia de su descendencia. Esto no ha evitado que se hayan producido pequeñas rebeliones, pero estas han sido rápidamente eliminadas aniquilando toda la población del lugar donde la rebelión se ha producido.

Historia del Consorcio Verithian

La Caída de la Pax Galáctica afectó a los planetas del Consorcio igual que afectó a la gran mayoría de planetas, incluso más. La ciencia y el conocimiento, así como la paz y el orden, fueron los primeros en desaparecer en todas partes. En los planetas de lo que ahora se conoce como el Consorcio Verithian se gobernaba por la ley del más fuerte. O por lo menos así fue hasta la llegada de Verithian, el fundador del Consorcio. Pero esto es adelantar acontecimientos.

La Caída tras la Pax:

Los planetas que ahora son miembros del Consorcio lo pasaron francamente mal tras la Caída. De entre los planetas del Espacio Conocido son de los que peor lo llevaron, llegando a practicarse el canibalismo para poder sobrevivir en varios lugares. La pérdida de tecnología fue mucho mayor que, por ejemplo, Ter’Rae o Sorud. Y esto afectaría enormemente al devenir de estos planetas.

Excepto Aerilar los demás planetas volvieron rápidamente a la Edad Media (NT -2). Solo el planeta natal de los Ariliscoroi mantendrá un nivel tecnológico más similar al de la llamada Revolución Industrial Terrestre (NT 0). La sucesión de eventos en ese momento fue más o menos similar en todos los planetas. Los más fuertes y aquellos que tenían mejor tecnología dominaron a los más débiles, y fueron apareciendo pequeños primero grupos y luego reinos de corte autoritario. En un par de generaciones los descendientes de aquellos que dominaron a sus congéneres eran ya una clase noble, que además estaba centrada en la conquista de sus vecinos y en dominar a los demás con la fuerza de sus armas.

Incluso Aerilar, pese a tener más tecnología, cayó en ese patrón. El mayor nivel tecnológico solo supuso poder producir armamento a mayor velocidad y poder participar en guerras más sangrientas en las que todos los bandos participantes morían más rápido. 4.000 años pasaron y los planetas del Consorcio seguían siendo lugares balcanizados, sin un gobierno central ni nada similar. Sistemas sociales movidos por la avaricia, el egoísmo y la locura de sus gobernantes.

Las guerras, eso sí, habían elevado el nivel tecnológico de los planetas del Consorcio, estas suponen una carrera para desarrollar mejores formas de matar y curar y esta carrera siempre conlleva avances científicos que son aplicables a muchos otros campos. Por esto la mayoría de planetas del Consorcio se encontraban ya al final del NT 0, y Aerilar estaba dando sus últimos pasos en NT 1. En ese momento apareció Verithian.

El Sueño de Verithian

Verithian era un Ariliscoroi de origen pobre que tenía un gran olfato para los negocios, así como para la tecnología. A los 22 años ya era dueño de la corporación más grande de su planeta. Entonces comenzó un plan que tardaría 50 años en ejecutar por completo, y que le convirtió, no en el gobernante, sino en el dueño de Aerilar.

Su plan era sencillo. ¿Para qué tenía que malgastar dinero, recursos y vidas en guerras, cuando es mucho más sencillo dominar a la gente económicamente, hacer que se endeuden, y controlarlos con el miedo a perder lo que tienen? Empezó a ir creando una opinión social conforme a sus intereses. No en vano era dueño de distintos medios de comunicación en todos los gobiernos de Aerilar (cada uno asociado a las ideas propias de cada régimen, por supuesto), y poco a poco fue promoviendo liberalizaciones en unos mercados, fue invirtiendo masivamente en otros (haciéndose con ello dueño del 51% de las empresas más importantes de muchos países), y lo que no adquiría lo hundía por medio de especulación (u otros métodos más oscuros).

Poco a poco, y sin que nadie se diese cuenta, fue haciéndose el dueño de todo: en los países en los que no era dueño de las empresas controlaba de alguna manera a quienes hacían las leyes económicas, a quienes las aplicaban, o a quienes hacían el dinero. De una manera u otra todas las sociedades de su planeta estaban bajo su control indirecto.

Llegado ese momento promovió una serie de modificaciones de leyes que permitieron un crecimiento desaforado basado en el endeudamiento, y una vez hecho eso fomentó la idea de que endeudarse era bueno, de que era la forma de hacer negocios. Durante años fomentó que todo el planeta se endeudase (con él o con otros empresarios amigos suyos) y cuando llegó el momento apropiado creó una crisis ficticia diseñada para hacer estallas las burbujas económicas que se habían creado. Toda la riqueza que había hasta ese momento desapareció, y solo quedaron las deudas. Verithian y sus aliados se habían estado preparando para ese momento, y la crisis a ellos no les afectó tanto, por lo que se dedicaron a comprar a todos los competidores que si se habían endeudado. En algunos casos eran empresas competidoras que se habían endeudado con bancos de Verithian; en otros casos eran otros bancos, o incluso Estados que se habían endeudado hasta más allá de sus posibilidades, y que fueron embargados (siguiendo las propias leyes que esos estados habían creados) y pasado a ser propiedad de los Bancos de Verithian.

En menos de 10 años tras el estallido de la crisis Verithian y sus aliados se habían hecho con el control total del planeta. No solo eso. La crisis había dejado a muchas personas endeudadas hasta límites insospechados, más allá de lo que nunca iban a poder volver a ganar, tal como estaban las cosas. En esa situación los bancos se ofrecieron cancelar las deudas si las personas (y todas sus posesiones) pasaban a formar parte del patrimonio del banco. Los endeudados cancelaban sus deudas y pasaban a trabajar (de por vida) para el banco, que eso si, estaba obligado a darles casa y comida. Y la situación era tan desesperada que muchos Ariliscoroi aceptaron.

En esa situación Verithian y sus socios eran ya los dueños del mundo, aunque de manera oculta. Manipularon los mercados de nuevo para que sucediese otra crisis que dejó en bancarrota a los estados que quedaban como tales, y usando los medios de comunicación controlados por ellos instaron a las poblaciones a que les diesen el control, ya que los estados gobernados por ellos no habían sufrido esta crisis. La verdad de lo que había sucedido en los últimos 50 años había sido algo desconocido para el mundo, así que los Ariliscoroi, desesperados por la situación, les dieron el control del mundo al ya por aquel entonces conocido como el Consorcio Verithian.

Obviamente hubo resistencia. Entre las clases obreras surgieron disidentes, pero estas voces fueron acalladas por un suceso inesperado. Los Ariliscoroi salieron de nuevo al espacio. Obviamente este suceso también fue orquestado por Verithian, ya que la tecnología para salir al espacio se tenía desde hacía tiempo, pero no se había hecho esperando el momento oportuno, que era justo después de que su plan tuviese éxito.

De vuelta al Espacio:

Todas las leyendas Ariliscoroi decían que ellos habían viajado por las estrellas con anterioridad, y en cuando salieron encontraron que así era. Encontraron estaciones espaciales hechas por ellos hacía miles de años. Estaciones con claros signos de batalla y explosiones; llenas de cadáveres preservados de la descomposición en el vacío. Y lo más importante, encontraron una nave espacial intacta, con su motor hiperespacial sin daños por violencia (aunque si por el paso del tiempo), e instrucciones en una versión arcaica de un idioma que por suerte para ellos aún se hablaba, el Etherel.

Obviamente se tardó un tiempo en volver a saber hacer vehículos hiperespaciales. Verithian ya había muerto cuando los Ariliscoroi salieron de nuevo de su sistema solar, pero sus ideas y su visión ultracapitalista del mundo continuaron tras él, expandidas por los que, técnicamente, habían sido su propiedad.

Los Ariliscoroi visitaron primero Thele y Eilisar. Sistema en los que rápidamente establecieron colonias y que comenzaron a explotar. Sabían que en varios sistemas cercanos había vida inteligente, y no querían aproximarse a ellos si no era en una posición de poder económico y tecnológico (y, todo sea dicho, militar; por si las cosas salían mal). Cuando por fin el Consorcio entro en contacto con otra raza fue con los Ynyph (con los que tienen un gran parecido, tanto físico como emocional). No llegaron como conquistadores, sino como mercantes, que traían riqueza y tecnología para todos. Poco sabían los Ynyph el coste que iba asociado a ellos, así que les recibieron con los brazos abiertos, y el Consorcio Verithian estableció una embajada permanente en Ylys. Lo mismo sucedió en Mnelen. Sin embargo en Mela tuvieron más problemas, ya que los impulsivos Melasus supusieron más de un problema para los Ariliscoroi.

Pero de todas formas el Consorcio siguió las enseñanzas y las técnicas de aquel que lo creó, y procedió durante los siguientes 500 años a hacer con esos planetas lo mismo que Verithian había hecho con Aerilar. Conquistar económicamente, no violentamente. El proceso fue mucho más lento, ya que había muchas barreras que romper. Para empezar las raciales, y una vez esas estaban rotas había barreras culturales, tecnológicas, sociales, etc.

Tras esos 500 años Mnelen, Melasus e Ynyph se habían convertido también en propiedades del Consorcio Verithian, y como tales siguen siendo hasta la actualidad quienes nacen dentro del Consorcio. Tras esto el Consorcio se dedicó de nuevo a la colonización, llegando hasta los planetas que ahora mismo forman parte del Consorcio. Todo un logro, si tenemos en cuenta que hasta hace bien poco el Consorcio no tenía motores hiperlumínicos capaces de saltar más de 1 parsec, lo que limitaba considerablemente sus capacidades de exploración.

En ese momento el Consorcio se encontró con la Alianza Uu’man, y desde entonces esta ha sido una relación muy provechosa, por lo menos económicamente hablando. Aunque los líderes del Consorcio tienen muy claro que no pueden conquistar la Alianza con las técnicas usadas hasta el momento, por lo que cambian de técnica. De hecho se podría decir que se establecen. La Alianza Uu’man es el mayor mercado existente a su alcance, y el Consorcio Verithian se ha convertido en su mayor suministrador de productos de la Alianza, enriqueciendo a las clases más altas del Consorcio (por su naturaleza capitalista, las más ricas ya) en el proceso.

Gobierno:

El sistema de gobierno es el mismo que el sistema social. Todo se basa en los llamados Valos Vydaesia, o Rangos de Propiedad, los únicos que se encuentran fuera de ese sistema son los miembros de SegCon (también conocidos como la Casa Auth entre los Verithian) y que veremos más abajo.

Valos Vydaesia:

El Valos Vydaesia fue establecido por el propio Verithian en función de lo que cada persona le debía a él o a los otros miembros del Consorcio original. Es un sistema por el que según la cantidad que se deba se pasaba a pertenecer a un Rango u otro, y como los deudores eran tantos y las cantidades que les debían a los fundadores del Consorcio eran tan grandes que estaba claro que las deudas no se iban a poder pagar en una vida así que las deudas se volvieron hereditarias (en los casos en los que no lo eran). Eso sí, al ir pagando la deuda se iba aumentando de rango, y lo que es más importante, al aumentar de rango se recibía a otras personas como posesión.

Este sistema ha sido modificado y perfeccionado muchas veces hasta llegar al actual, pero en el fondo muchas de las ideas del sistema original se mantienen. Actualmente todo el Consorcio pertenece a los 9 Harya. De estos surge una red de posesiones en la que cada rango más alejado de los Harya debe más a su dueño, y no solo eso, sino que se remunera su trabajo con mucho menos dinero (o se le retiene más para pagar su deuda). Para más sobre el funcionamiento interno de este sistema lee más abajo el apartado de sociedad, pues aquí vamos a ver únicamente los rangos más altos, que son los que efectivamente gobiernan.

Los Harya son los que gobiernan cada una de las 9 Casas (también llamado Gremio). Pese a que cada Casa es la más importante en un aspecto concreto, todas las casas se dedican a todo tipo de comercio y a todo tipo de trabajos, excepto la seguridad, que corresponde en su totalidad a la Casa Auth:

  • Auth: La Casa Auth ha sido históricamente la encarga de la Seguridad del Consejo, y todos sus miembros mayores de edad son miembros de SegCon. A diferencia del resto de casas, cuyos miembros normalmente nacen, viven y mueren dentro de su Casa, cualquier persona puede entrar en la Casa Auth si supera las durísimas pruebas de entrada. Si lo logra sus deudas se transfieren de su Harya al de la Casa Auth (un pequeño precio que pagan el resto de Casas por la seguridad del Consejo) y a partir de ese momento servirá a la Casa Auth, pasando a ser entrenado (pagando por el entrenamiento, claro) para convertirse en un miembro de SegCon.
  • Camaen: El principal producto de la Casa Camaen son los productos alimenticios, aunque excelen también en la química, en la genética y en la micromanufactura.
  • Gaud: La Casa Gaud es principalmente una productora de maquinaria de todo tipo, desde ordenadores a naves espaciales, desde tuneladoras a vehículos deportivos. Si se construye en una fábrica la Casa Gaud lo construye en algunas de sus fábricas.
  • Gowest: La casa Gowest está dedicada a los servicios. Desde cadenas de cientos de tiendas especializadas a macrosupermercados, desde los servicios más exclusivos que se pueden contratar a las empresas que proporcionan el servicio de telefonía y luz. Todo aquello que hace que la sociedad siga funcionando es en lo que se especializa la Casa Gowest.
  • Gûl-Gulgur: Los Verithian son grandes químicos, y entre ellos los Gül-Gulgur son los mejores. Sus productos químicos son usados por todo el Espacio Conocido, e incluso puede que más allá.
  • Laergul: Todas las Casas tienen empresas dedicadas a proporcionar todo tipo de placeres y evasiones a sus clientes, pero sin duda los productos y los servicios ofrecidos por la casa Laergul son los más famosos y codiciados de todos. Sus drogas son las más caras. Sus servicios sexuales son los más extremos de todos, a la par que los más exquisitos. Si ningún placer o medio de evasión es ilegal entre los Verithian los Laergul han explorado todas las posibles perversiones, han creado todos los productos químicos que han podido, y se lo venden a quien pueda pagarlo.
  • Mirdan: La Casa Mirdan obtiene su riqueza de explotar el suelo de los planetas del Consorcio. Todas las Casas tienen empresas dedicadas a la minería, pero los Mirdan están especializados en ello. Es la mayor fuente de ingresos de la Casa, de hecho se podría decir que es casi su única fuente de ingresos. Pero como tiene la mejor tecnología de detección de yacimientos (se dice que de NT 5) se hace siempre con los mejores terrenos, y por ahora su fuente de ingresos se mantiene sin problemas.
  • Thavron: Si quieres construir una Base o una Estación Orbital contrata a diseñadores y trabajadores Thayron. Construcciones de baja calidad y de gran calidad, proyectos privados realizados con gran rapidez (y muy caros) o proyectos que se pueden eternizar años (y proporcionar un porcentaje de ingresos interesantes al político que los comisiona). Puentes, Ayuntamientos, Palacios Imperiales, o simples casas familiares. Usted lo paga, la Casa Thayron lo construye
  • Verithian: Verithian es la Casa. Se rumorean muchas cosas sobre el Harya Verithian, desde que su Harya es el original que pasa su mente de un cuerpo a otro a que es un psiónico muy poderoso que tiene controlados al resto de Harya para que no se rebelen contra el, y así ha sido generación tras generación. La verdad es que la Casa Verithian es la más grande, es prácticamente tan grande como tres cualesquiera de las otras Casas juntas, y para poder derrocar a Verithian necesitarían un nivel de coordinación muy grande, algo que sin duda sería detectado por los Auth. Y lo que si es cierto es que los Harya Auth son, y han sido siempre, extremadamente leales a los Harya Verithian. Sea como fuere la Casa Verithian es fuerte en todos los campos. No excele en nada porque es prácticamente tan buena como el resto de Casas en todos los campos. De hecho no pasa poco tiempo desde que una Casa desarrolla una nueva tecnología o proceso hasta que la Casa Verithian ha conseguido duplicarlo. Como se dice en todo el territorio del Consejo Verithian “Los Caminos del Harya Verithian son inexcrutables”.

Los 9 Harya se reúnen entre sí todas las semanas para tratar temas del gobierno de la nación, aparte de estar en continuo contacto diario por medio de diversos sistemas de comunicación. Históricamente los Harya han sido famosos por su preparación y paranoia, por lo que todos los sistemas de comunicaciones y seguridad de alto nivel del Consorcio tienen cerca de 10 sistemas de redundancia distintos.

Debajo de los Harya se encuentran los Istimah (Rango 9). Cada Harya tiene entre 33 y 99 Istimah. Ellos son los encargados de controlar las distintas empresas que posea el Harya, que a su vez poseerán otras empresas menores dirigidas por los Noola (Rango 8), quienes a su vez delegan en los Isthyar para que dirijan el día a día de las empresas (los CEOs de nuestra sociedad).

Todos los aspectos del Consorcio Verithian se dirigen como una empresa, y por todo se cobra a sus ciudadanos (excepto a los Harya, dueños de todo), hasta por el aire. Los habitantes de Mnelen no nativos de ese planeta, que tienen que pagar por el aire que respiran en sus casas si no quieren tener la atmosfera del planeta y llevar las máscaras puestas en todo momento para no morir asfixiados. Todo se cobra. A los Verithian les hizo mucha gracia la expresión humana Tanstaafl, ya que es el axioma que rige sus vidas.

SegCon (Casa Auth):

SegCon es por un lado es una Megacorporación especializada en servicios de seguridad que trabaja por todo el Espacio Conocido, y además cumpe también las funciones de fuerza militar y fuerza de seguridad en el Consorcio Verithian. Los miembros de la Casa Auth no tienen el mismo sistema de Rangos que el resto de Casas, sino que cualquier miembro de SegCon tiene como mínimo un Rango 5 en lo que se refiere a sus tratos con los miembros del resto de Casas. Su sueldo es mucho mayor y en definitiva viven mucho mejor.

Pero claro, también tienen la tasa de mortandad más alta de todas las Casas por causas no naturales (que el Harya de unas órdenes que impliquen la muerte de un trabajador de su propiedad se considera muerte natural) y la mayor tasa de heridos en el trabajo. Por no hablar de que aquellos miembros de SegCon que pilotan mechas (un 40%) son también responsables económicamente del mantenimiento de estos (como todos los trabajadores del Consejo Verithian con sus herramientas de trabajo, vaya), aunque claro, a diferencia de muchos otros trabajadores cobran más. Es lo que tiene llevar una vida dedicado a mantener la paz y el orden.

Como ya se ha dicho un 40% de SegCon son pilotos de mechas. Estos son las fuerzas militares del Consejo Verithian propiamente dichas. El 60% restante se reparte entre policías 30%, científicos médicos y técnicos entrenados para el combate 15%, burocracia 5% y altos mandos un 10%.

Una de las características de la Casa Auth es la lealtad incondicional que se inculca a todos sus miembros hacia el Harya Auth. Este se encarga de que los miembros de su casa tengan mucho mejor estándar de vida que la mayoría de miembros de las otras casas, y esto es recompensado con una gran lealtad. Extrañamente el que una sola figura tenga de facto todo el poder militar del Consorcio nunca ha provocado que un Harya Auth intente tomar todo el poder para si mismo. Entre los Auth se dice que eso es porque el Harya es tan leal al Consorcio como los miembros de la Casa le son al Harya, pero por supuesto los miembros de las otras Casas (y del resto de gobiernos interplanetarios) tienen sus propias teorías de porque esto es así.

Sociedad:

Desde que un bebé es concebido empieza a acumular deuda, ya que sus progenitores rara vez son capaces de poder pagar los gastos de tener un hijo. Como en última instancia todo servicio médico, comida, ropa, casas, etc. es comprado a los Harya estos ponen los precios que desean, y los precios para aquello que no sea placer o evasión son siempre elevados (el derecho al placer y el derecho a la evasión son los dos derechos más protegidos en la sociedad Verithian). Así que desde que uno nace empieza a acumular las facturas médicas de sus padres (que ellos no podrán pagar salvo que sean rango 6 o superior) y lo mismo sucede con la educación y con toda la vida hasta que se llega a la mayoría de edad de cada raza, momento en el que se hace uno responsable de las deudas asumidas y tiene que empezar a trabajar para poder pagarlas.

Como con el trabajo no se suele ganar lo suficiente como para pagar todos los gastos que se asumen hasta que se empieza a trabajar se será un esclavo de las deudas de por vida. Por no hablar de aquellas que se contraigan al comprar una casa, para pagar unos estudios superiores si quiere intentar subir de rango alguna vez en su vida, o incluso no bajar, los hijos de alguien con rango alto tiene que pagarse unos estudios superiores si quiere acceder a la clase de trabajos que corresponden a su rango, o si no tendrá que aceptar trabajos de un rango menor (y como no ganará menos acabará no pudiendo pagar sus deudas, por lo que su rango bajará). Y además las deudas que se hereden de los padres a la muerte de estos. La realidad es que el 40% de las familias del Consorcio le deben más a los Harya generación tras generación, pero los Harya se encargan de que dicha información no esté disponible.

Pero el sistema es más malvado aún. Por un lado toda la comida que comen los miembros de los Rangos 0 a 5 está tratada químicamente para aumentar la fertilidad, de tal forma que las familias Verithian tienden a ser numerosas, por lo que el endeudamiento (y con el la mano de obra barata) no hace sino aumentar. Esto no crea problemas de aumento de población, ya que la táctica Verithian cuando en un barrio o zona se escuchan quejas de manera pública de una sola persona es aniquilar a toda la población de ese barrio o zona. Pero no matándolos sin más, sino transportándolos a las fábricas y minas más peligrosas, convirtiéndolos en conejillos de indias para probar nuevos medicamentos o armamentos y en definitiva aniquilarlos de forma que sea productiva económicamente hablando para su Harya, que para eso son de su propiedad.

Y no es lo único que se incluye en la comida. La comida de los Alereth está tratada para que mientras sigan comiendo dicha comida su INT se vea reducida en 1 y su VOL en 2, por lo que cualquier intento de rebelión muere en los cerebros de los Verithian antes siquiera de ser concebido. En los análisis médicos rutinarios a los que se somete todo Alereth se analiza el buen funcionamiento de dichas sustancias, a la par que se les hacen cientos de pruebas (sobre todo en la juventud) para detectar si el Alereth es especialmente hábil en algún trabajo, o si es especialmente inteligente, o si en definitiva tiene alguna habilidad o capacidad que pueda ser de más utilidad al Harya en otro lugar (y por lo general con un Rango más elevado). Estas pruebas buscan superdotados, psiónicos o individuos especialmente sobresalientes para sacarles del Rango Alereth, y de paso se encarga de encontrar a los más inteligentes para realizarles un seguimiento y ver que las drogas para mantener su inteligencia limitada están surtiendo efecto.

De todas formas todo ciudadano que no sea Harya tiene implantado un sistema de localización, se implanta en el cerebro de pequeño, de tal forma que el cerebro crece a su alrededor y de adulto es imposible extraerlo sin matar al portador. Además, todos los Verithian de Rango 5 o inferior tienen implantada un pequeño pero letal explosivo junto al corazón, con el que se les puede matar en caso de rebelión. No solo eso, todas las viviendas Verithian tienen como mínimo 2 sistemas para que el Harya pueda matar a sus propiedades a distancia si así lo desea. Por ley. Y como ya se ha dicho si un Verithian delata a alguien por rebeldía, sedición o algo similar es ampliamente recompensado por ello, todo el mundo lo sabe. Gracias a todos estos sistemas (y por no hablar de la labor represora de SegCon) aunque hay intentos de rebelión, intentos de agruparse y derrocar al gobierno, estos intentos son rápidamente eliminados y hasta el momento el Consorcio Verithian no se ha visto realmente amenazado desde dentro.

Tecnología:

El Consorcio Verithian tiene NT 4 en:

  • Química: Los Verithian son el miembro del Consejo de Eridu más avanzado en lo que a química se refiere, y todos los productos químicos usados en todas sus ciencias se ven afectados por esto.

NT 3 en los siguientes campos:

  • Aeronaves, Astronaves y Navegación: Las naves Verithian dan saltos de hasta 3 parsecs, aunque todos los sistemas asociados a la nave son de NT 3. Las aeronaves y astronaves de basan en principios de anti-gravedad, pero no los usas para la propulsión, para la que confían propulsión clásica a base de combustibles líquidos, aunque eso sí, combustibles de NT 3, mucho más eficientes.
  • Andadores (NT 3): El Consorcio Verithian hace uso extensivo de Andadores, en concreto de Mechas creados para el combate, paliando su bajo NT en armamento con la alta movilidad de sus tropas.
  • Armamento Personal: Armas Gauss y Láser.
  • Comunicaciones: Comunicación interplanetaria primitiva (necesita relés cada parsec).
  • Demoliciones: Los conocimientos en Demoliciones de los Verithian son de NT 3, pero la química de sus explosivos es de NT 4.
  • Electrónica, ingeniería y mecánica: Todos los aparatos Verithian están diseñados a este NT en lo que al uso de estas tres habilidades se refiere.
  • Física y Matemáticas: Teorías cuánticas, hiperespaciales, etc.;
  • Forense, Genética, Medicina, Robótica y Xenología: Las ciencias de la Vida. El conocimiento correspondiente a estas ciencias es el equivalente a NT 3 (aún no hay cámaras de regeneración celular, ni nada parecido), así que bioescánners y nanomédicos son elementos comunes. Los Verithian saben cómo crear Bioroides, para-humanos y en definitiva especies y de hecho se utilizan conocimientos avanzados de estas ciencias para drogar y mantener a la población bajo control. Las ciencias de la vida funcionan por medio de Bioescanners. Los tratamientos son a base de vendas aerosol para heridas superficiales, y de nanitos específicamente diseñados para cada tipo de herida a la hora de curar otro tipo de lesiones. Las enfermedades siguen curándose por medio de muy variadas sustancias.
  • Informática y computadora: Holografía semi-solida, holocomputadores, principio de los Biocomputadores.
  • Sensores: Los sensores activos Terrestres proporcionan un negativo a ser detectados igual a la diferencia de NT con los sensores del objetivo.
  • Vehículos genéricos (Barcos y Ruedas): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 3, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, pudiendo alcanzar mayores velocidades, pero no son vehículos gravitatorios propiamente dichos.

Y NT 2 en los siguientes campos:

  • Armas Montadas y Pesadas: Los Verithian son la nación interplanetaria miembro de Eridu con peor armamento pesado o montado, ya que su armamento de este tipo está limitado a armas de NT 2. Se está avanzando en adaptar los armamentos gauss y láser de NT 3 que se fabrican para otras naciones a formatos más grandes y potentes (que dichas naciones fabrican ellas mismas), pero aún no se tiene armamento de NT 3 funcional en este sentido.
  • Ciencias del Conocimiento (Antropología, Arte, Historia, Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, Teología, Psicología): Aunque buena parte de las ciencias utilizan aparatos de NT 2.
  • Vehículos genéricos (Hovercrafts, Orugas y Submarinos): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 2, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios muy limitados de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, generando gravedad artificial, pero no pudiendo alcanzar mayor velocidad por ello, a diferencia de los vehículos de NT 3.
El Consorcio Verithian es un paraíso capitalista si se es un Harya (Rango 10), pero es un infierno capitalista si se es cualquiera de los otros Rangos, pues todos los ciudadanos que no tengan Rango 10 son propiedad de los Harya. Aunque tenemos que decir que los Rangos más altos (7 a 9) viven muy, muy bien.
Todo tiene un precio en la cultura Verithian, y pocos pueden pagarlo: ese es el orden de las cosas y todo el mundo lo acepta porque son educados para pensar así desde pequeños, porque no se les deja ninguna posibilidad para pensar que otro sistema es posible y se mantiene alejado (a los Rangos más bajos) de la comunidad interplanetaria, manteniéndolos a salvo de ideas perniciosas como libertad de expresión o derechos de los sentientes. Y sobre todo porque cuando alguien muestra la más mínima idea en público de pensar diferente es denunciado por sus compañeros (que son recompensados en abundancia si la denuncia se confirma, y con psiónicos es fácil confirmar esa clase de cosas) y no tarda en tener un accidente o en desaparecer.
Pero la propiedad en el Consorcio es algo piramidal, uno es propiedad de los que están por encima de él (y en última instancia del líder de su Gremio o Casa), pero todos los que están por debajo de él (excepto si se es un Alereth, o Rango 0), los que están a su cargo, le pertenecen. Eso sí, de manera subrogada, ya que el propietario en última instancia será el Harya de su Gremio.
Esta red de posesiones de otros seres humanos (los Verithian jamás lo llamarían esclavismo, y se ofenden si se llama así) hace que la sociedad Verithian sea en realidad una red de temores y abusos. Temor a lo que los que nos poseen nos puedan hacer, y abusos de aquellos a quienes poseemos. Dicha red solo hace que reforzar el sistema y descarga el peso del mismo sobre la enorme masa de Alereth. Para evitar una revolución el Consorcio permite el uso de cientos de drogas para que los Alereth se evadan de la realidad que les rodea, y además introduce ciertos compuestos químicos en la alimentación de los miembros de dichos Rangos para reducir su fuerza de voluntad y reducir también la inteligencia de su descendencia. Esto no ha evitado que se hayan producido pequeñas rebeliones, pero estas han sido rápidamente eliminadas aniquilando toda la población del lugar donde la rebelión se ha producido.
Gobierno:
El sistema de gobierno es el mismo que el sistema social. Todo se basa en los llamados Valos Vydaesia, o Rangos de Propiedad, los únicos que se encuentran fuera de ese sistema son los miembros de SegCon (también conocidos como la Casa Auth entre los Verithian) y que veremos más abajo.
Valos Vydaesia:
El Valos Vydaesia fue establecido por el propio Verithian en función de lo que cada persona le debía a él o a los otros miembros del Consorcio original. Es un sistema por el que según la cantidad que se deba se pasaba a pertenecer a un Rango u otro, y como los deudores eran tantos y las cantidades que les debían a los fundadores del Consorcio eran tan grandes que estaba claro que las deudas no se iban a poder pagar en una vida así que las deudas se volvieron hereditarias (en los casos en los que no lo eran). Eso sí, al ir pagando la deuda se iba aumentando de rango, y lo que es más importante, al aumentar de rango se recibía a otras personas como posesión.
Este sistema ha sido modificado y perfeccionado muchas veces hasta llegar al actual, pero en el fondo muchas de las ideas del sistema original se mantienen. Actualmente todo el Consorcio pertenece a los 9 Harya. De estos surge una red de posesiones en la que cada rango más alejado de los Harya debe más a su dueño, y no solo eso, sino que se remunera su trabajo con mucho menos dinero (o se le retiene más para pagar su deuda). Para más sobre el funcionamiento interno de este sistema lee más abajo el apartado de sociedad, pues aquí vamos a ver únicamente los rangos más altos, que son los que efectivamente gobiernan.
Los Harya son los que gobiernan cada una de las 9 Casas  (también llamado Gremio). Pese a que cada Casa es la más importante en un aspecto concreto, todas las casas se dedican a todo tipo de comercio y a todo tipo de trabajos, excepto la seguridad, que corresponde en su totalidad a la Casa Auth:
Auth: La Casa Auth ha sido históricamente la encarga de la Seguridad del Consejo, y todos sus miembros mayores de edad son miembros de SegCon. A diferencia del resto de casas, cuyos miembros normalmente nacen, viven y mueren dentro de su Casa, cualquier persona puede entrar en la Casa Auth si supera las durísimas pruebas de entrada. Si lo logra sus deudas se transfieren de su Harya al de la Casa Auth (un pequeño precio que pagan el resto de Casas por la seguridad del Consejo) y a partir de ese momento servirá a la Casa Auth, pasando a ser entrenado (pagando por el entrenamiento, claro) para convertirse en un miembro de SegCon.
Camaen: El principal producto de la Casa Camaen son los productos alimenticios, aunque excelen también en la química, en la genética y en la micromanufactura.
Gaud: La Casa Gaud es principalmente una productora de maquinaria de todo tipo, desde ordenadores a naves espaciales, desde tuneladoras a vehículos deportivos. Si se construye en una fábrica la Casa Gaud lo construye en algunas de sus fábricas.
Gowest: La casa Gowest está dedicada a los servicios. Desde cadenas de cientos de tiendas especializadas a macrosupermercados, desde los servicios más exclusivos que se pueden contratar a las empresas que proporcionan el servicio de telefonía y luz. Todo aquello que hace que la sociedad siga funcionando es en lo que se especializa la Casa Gowest.
Gûl-Gulgur: Los Verithian son grandes químicos, y entre ellos los Gül-Gulgur son los mejores. Sus productos químicos son usados por todo el Espacio Conocido, e incluso puede que más allá.
Laergul: Todas las Casas tienen empresas dedicadas a proporcionar todo tipo de placeres y evasiones a sus clientes, pero sin duda los productos y los servicios ofrecidos por la casa Laergul son los más famosos y codiciados de todos. Sus drogas son las más caras. Sus servicios sexuales son los más extremos de todos, a la par que los más exquisitos. Si ningún placer o medio de evasión es ilegal entre los Verithian los Laergul han explorado todas las posibles perversiones, han creado todos los productos químicos que han podido, y se lo venden a quien pueda pagarlo.
Mirdan: La Casa Mirdan obtiene su riqueza de explotar el suelo de los planetas del Consorcio. Todas las Casas tienen empresas dedicadas a la minería, pero los Mirdan están especializados en ello. Es la mayor fuente de ingresos de la Casa, de hecho se podría decir que es casi su única fuente de ingresos. Pero como tiene la mejor tecnología de detección de yacimientos (se dice que de NT 5) se hace siempre con los mejores terrenos, y por ahora su fuente de ingresos se mantiene sin problemas.
Thavron: Si quieres construir una Base o una Estación Orbital contrata a diseñadores y trabajadores Thayron. Construcciones de baja calidad y de gran calidad, proyectos privados realizados con gran rapidez (y muy caros) o proyectos que se pueden eternizar años (y proporcionar un porcentaje de ingresos interesantes al político que los comisiona). Puentes, Ayuntamientos, Palacios Imperiales, o simples casas familiares. Usted lo paga, la Casa Thayron lo construye
Verithian: Verithian es la Casa. Se rumorean muchas cosas sobre el Harya Verithian, desde que su Harya es el original que pasa su mente de un cuerpo a otro a que es un psiónico muy poderoso que tiene controlados al resto de Harya para que no se rebelen contra el, y así ha sido generación tras generación. La verdad es que la Casa Verithian es la más grande, es prácticamente tan grande como tres cualesquiera de las otras Casas juntas, y para poder derrocar a Verithian necesitarían un nivel de coordinación muy grande, algo que sin duda sería detectado por los Auth. Y lo que si es cierto es que los Harya Auth son, y han sido siempre, extremadamente leales a los Harya Verithian. Sea como fuere la Casa Verithian es fuerte en todos los campos. No excele en nada porque es prácticamente tan buena como el resto de Casas en todos los campos. De hecho no pasa poco tiempo desde que una Casa desarrolla una nueva tecnología o proceso hasta que la Casa Verithian ha conseguido duplicarlo. Como se dice en todo el territorio del Consejo Verithian “Los Caminos del Harya Verithian son inexcrutables”.
Los 9 Harya se reúnen entre sí todas las semanas para tratar temas del gobierno de la nación, aparte de estar en continuo contacto diario por medio de diversos sistemas de comunicación. Históricamente los Harya han sido famosos por su preparación y paranoia, por lo que todos los sistemas de comunicaciones y seguridad de alto nivel del Consorcio tienen cerca de 10 sistemas de redundancia distintos.
Debajo de los Harya se encuentran los Istimah (Rango 9). Cada Harya tiene entre 33 y 99 Istimah. Ellos son los encargados de controlar las distintas empresas que posea el Harya, que a su vez poseerán otras empresas menores dirigidas por los Noola (Rango 8), quienes a su vez delegan en los Isthyar para que dirijan el día a día de las empresas (los CEOs de nuestra sociedad).
Todos los aspectos del Consorcio Verithian se dirigen como una empresa, y por todo se cobra a sus ciudadanos (excepto a los Harya, dueños de todo), hasta por el aire. Los habitantes de Mnelen no nativos de ese planeta, que tienen que pagar por el aire que respiran en sus casas si no quieren tener la atmosfera del planeta y llevar las máscaras puestas en todo momento para no morir asfixiados. Todo se cobra. A los Verithian les hizo mucha gracia la expresión humana Tanstaafl, ya que es el axioma que rige sus vidas.
SegCon (Casa Auth):
SegCon es por un lado es una Megacorporación especializada en servicios de seguridad que trabaja por todo el Espacio Conocido, y además cumpe también las funciones de fuerza militar y fuerza de seguridad en el Consorcio Verithian. Los miembros de la Casa Auth no tienen el mismo sistema de Rangos que el resto de Casas, sino que cualquier miembro de SegCon tiene como mínimo un Rango 5 en lo que se refiere a sus tratos con los miembros del resto de Casas. Su sueldo es mucho mayor y en definitiva viven mucho mejor.
Pero claro,  también tienen la tasa de mortandad más alta de todas las Casas por causas no naturales (que el Harya de unas órdenes que impliquen la muerte de un trabajador de su propiedad se considera muerte natural) y la mayor tasa de heridos en el trabajo. Por no hablar de que aquellos miembros de SegCon que pilotan mechas (un 40%) son también responsables económicamente del mantenimiento de estos (como todos los trabajadores del Consejo Verithian con sus herramientas de trabajo, vaya), aunque claro, a diferencia de muchos otros trabajadores cobran más. Es lo que tiene llevar una vida dedicado a mantener la paz y el orden.
Como ya se ha dicho un 40% de SegCon son pilotos de mechas. Estos son las fuerzas militares del Consejo Verithian propiamente dichas. El 60% restante se reparte entre policías 30%, científicos médicos y técnicos entrenados para el combate 15%, burocracia 5% y altos mandos un 10%.

Una de las características de la Casa Auth es la lealtad incondicional que se inculca a todos sus miembros hacia el Harya Auth. Este se encarga de que los miembros de su casa tengan mucho mejor estándar de vida que la mayoría de miembros de las otras casas, y esto es recompensado con una gran lealtad. Extrañamente el que una sola figura tenga de facto todo el poder militar del Consorcio nunca ha provocado que un Harya Auth intente tomar todo el poder para si mismo. Entre los Auth se dice que eso es porque el Harya es tan leal al Consorcio como los miembros de la Casa le son al Harya, pero por supuesto los miembros de las otras Casas (y del resto de gobiernos interplanetarios) tienen sus propias teorías de porque esto es así.
Sociedad:
Desde que un bebé es concebido empieza a acumular deuda, ya que sus progenitores rara vez son capaces de poder pagar los gastos de tener un hijo. Como en última instancia todo servicio médico, comida, ropa, casas, etc. es comprado a los Harya estos ponen los precios que desean, y los precios para aquello que no sea placer o evasión son siempre elevados (el derecho al placer y el derecho a la evasión son los dos derechos más protegidos en la sociedad Verithian). Así que  desde que uno nace empieza a acumular las facturas médicas de sus padres (que ellos no podrán pagar salvo que sean rango 6 o superior) y lo mismo sucede con la educación y con toda la vida hasta que se llega a la mayoría de edad de cada raza, momento en el que se hace uno responsable de las deudas asumidas y tiene que empezar a trabajar para poder pagarlas.
Como con el trabajo no se suele ganar lo suficiente como para pagar todos los gastos que se asumen hasta que se empieza a trabajar se será un esclavo de las deudas de por vida. Por no hablar de aquellas que se contraigan al comprar una casa, para pagar unos estudios superiores si quiere intentar subir de rango alguna vez en su vida, o incluso no bajar, los hijos de alguien con rango alto tiene que pagarse unos estudios superiores si quiere acceder a la clase de trabajos que corresponden a su rango, o si no tendrá que aceptar trabajos de un rango menor (y como no ganará menos acabará no pudiendo pagar sus deudas, por lo que su rango bajará). Y además las deudas que se hereden de los padres a la muerte de estos. La realidad es que el 40% de las familias del Consorcio le deben más a los Harya generación tras generación, pero los Harya se encargan de que dicha información no esté disponible.
Pero el sistema es más malvado aún. Por un lado toda la comida que comen los miembros de los Rangos 0 a 5 está tratada químicamente para aumentar la fertilidad, de tal forma que las familias Verithian tienden a ser numerosas, por lo que el endeudamiento (y con el la mano de obra barata) no hace sino aumentar. Esto no crea problemas de aumento de población, ya que la táctica Verithian cuando en un barrio o zona se escuchan quejas de manera pública de una sola persona es aniquilar a toda la población de ese barrio o zona. Pero no matándolos sin más, sino transportándolos a las fábricas y minas más peligrosas, convirtiéndolos en conejillos de indias para probar nuevos medicamentos o armamentos y en definitiva aniquilarlos de forma que sea productiva económicamente hablando para su Harya, que para eso son de su propiedad.
Y no es lo único que se incluye en la comida. La comida de los Alereth está tratada para que mientras sigan comiendo dicha comida su INT se vea reducida en 1 y su VOL en 2, por lo que cualquier intento de rebelión muere en los cerebros de los Verithian antes siquiera de ser concebido. En los análisis médicos rutinarios a los que se somete todo Alereth se analiza el buen funcionamiento de dichas sustancias, a la par que se les hacen cientos de pruebas (sobre todo en la juventud) para detectar si el Alereth es especialmente hábil en algún trabajo, o si es especialmente inteligente, o si en definitiva tiene alguna habilidad o capacidad que pueda ser de más utilidad al Harya en otro lugar (y por lo general con un Rango más elevado). Estas pruebas buscan superdotados, psiónicos o individuos especialmente sobresalientes para sacarles del Rango Alereth, y de paso se encarga de encontrar a los más inteligentes para realizarles un seguimiento y ver que las drogas para mantener su inteligencia limitada están surtiendo efecto.
De todas formas todo ciudadano que no sea Harya tiene implantado un sistema de localización, se implanta en el cerebro de pequeño, de tal forma que el cerebro crece a su alrededor y de adulto es imposible extraerlo sin matar al portador. Además, todos los Verithian de Rango 5 o inferior tienen implantada un pequeño pero letal explosivo junto al corazón, con el que se les puede matar en caso de rebelión. No solo eso, todas las viviendas Verithian tienen como mínimo 2 sistemas para que el Harya pueda matar a sus propiedades a distancia si así lo desea. Por ley. Y como ya se ha dicho si un Verithian delata a alguien por rebeldía, sedición o algo similar es ampliamente recompensado por ello, todo el mundo lo sabe. Gracias a todos estos sistemas (y por no hablar de la labor represora de SegCon) aunque hay intentos de rebelión, intentos de agruparse y derrocar al gobierno, estos intentos son rápidamente eliminados y hasta el momento el Consorcio Verithian no se ha visto realmente amenazado desde dentro.
Tecnología:
El Consorcio Verithian tiene NT 4 en:
Química: Los Verithian son el miembro del Consejo de Eridu más avanzado en lo que a química se refiere, y todos los productos químicos usados en todas sus ciencias se ven afectados por esto.
NT 3 en los siguientes campos:
Aeronaves, Astronaves y Navegación: Las naves Verithian dan saltos de hasta 3 parsecs, aunque todos los sistemas asociados a la nave son de NT 3. Las aeronaves y astronaves de basan en principios de anti-gravedad, pero no los usas para la propulsión, para la que confían propulsión clásica a base de combustibles líquidos, aunque eso sí, combustibles de NT 3, mucho más eficientes.
Andadores (NT 3): El Consorcio Verithian hace uso extensivo de Andadores, en concreto de Mechas creados para el combate, paliando su bajo NT en armamento con la alta movilidad de sus tropas.
Armamento Personal: Armas Gauss y Láser.
Comunicaciones: Comunicación interplanetaria primitiva (necesita relés cada parsec).
Demoliciones: Los conocimientos en Demoliciones de los Verithian son de NT 3, pero la química de sus explosivos es de NT 4.
Electrónica, ingeniería y mecánica: Todos los aparatos Verithian están diseñados a este NT en lo que al uso de estas tres habilidades se refiere.
Física y Matemáticas: Teorías cuánticas, hiperespaciales, etc.;
Forense, Genética, Medicina, Robótica y Xenología: Las ciencias de la Vida. El conocimiento correspondiente a estas ciencias es el equivalente a NT 3 (aún no hay cámaras de regeneración celular, ni nada parecido), así que bioescánners y nanomédicos son elementos comunes. Los Verithian saben cómo crear Bioroides, para-humanos y en definitiva especies y de hecho se utilizan conocimientos avanzados de estas ciencias para drogar y mantener a la población bajo control. Las ciencias de la vida funcionan por medio de Bioescanners. Los tratamientos son a base de vendas aerosol para heridas superficiales, y de nanitos específicamente diseñados para cada tipo de herida a la hora de curar otro tipo de lesiones. Las enfermedades siguen curándose por medio de muy variadas sustancias.
Informática y computadora: Holografía semi-solida, holocomputadores, principio de los Biocomputadores.
Sensores: Los sensores activos Terrestres proporcionan un negativo a ser detectados igual a la diferencia de NT con los sensores del objetivo.
Vehículos genéricos (Barcos y Ruedas): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 3, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, pudiendo alcanzar mayores velocidades, pero no son vehículos gravitatorios propiamente dichos.
Y NT 2 en los siguientes campos:
Armas Montadas y Pesadas: Los Verithian son la nación interplanetaria miembro de Eridu con peor armamento pesado o montado, ya que su armamento de este tipo está limitado a armas de NT 2. Se está avanzando en adaptar los armamentos gauss y láser de NT 3 que se fabrican para otras naciones a formatos más grandes y potentes (que dichas naciones fabrican ellas mismas), pero aún no se tiene armamento de NT 3 funcional en este sentido.
Ciencias del Conocimiento (Antropología, Arte, Historia, Leyes, Lingüística Leyes, Sociología, Teología, Psicología): Aunque buena parte de las ciencias utilizan aparatos de NT 2.
Vehículos genéricos (Hovercrafts, Orugas y Submarinos): Los medios de locomoción mencionados son versiones de NT 2, lo que quiere decir que los vehículos aplican principios muy limitados de anti-gravedad en sus compensadores de inercia, generando gravedad artificial, pero no pudiendo alcanzar mayor velocidad por ello, a diferencia de los vehículos de NT 3.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Música desde Eridu…

Salud!
Hoy os traigo algunas de las cosas que estoy haciendo para las Crónicas de Eridu. Para los que no lo sepáis esa es la campaña que estoy dirigiendo ahora, y al mismo tiempo escribiendo y preparando para ser publicada tras Ecos del Espacioscuro.

Hace unas semanas os puse la intro y algunas imágenes que uso en las partidas. Esta semana os traigo cuatro canciones (si es que se pueden llamar así) hechas por mi para ambientar las partidas.

Ojo, que esto no es una banda sonora propiamente dicha, ni yo soy un compositor. Aquí no encontraréis momentos épicos ni intimistas. Estos temas no son para ponerlos en momentos cruciales de la partida. Para esa clase de cosas utilizo bandas sonoras de películas hechas por gente que sabe mucho más que yo y que además son músicas que ya tienen un espacio en el imaginario de mis jugadores, por lo que puedo tirar de ese imaginario para provocar sensaciones concretas.

Estos temas que os pongo aquí los he creado para ponerlos de música ambiente genérica, para usarlos en los momentos de la trama que no son importantes. Así usar una canción de una banda sonora no solo me sirve para provocar una sensación concreta, sino para remarcarles a los jugadores que ese es un momento importante para el desarrollo de la trama. Toda esta clase de cosas las puedo hacer en gran medida por la naturaleza episódica de la campaña, ya que algo así en una campaña tan abierta como es Ecos del Espacioscuro sería considerablemente más difícil.

Pero estos temas tienen un objetivo concreto. Los dos primeros: Leyenda Viviente y Leyenda Viviente2 los he hecho para «el episodio» del mismo nombre (que jugamos este domingo pasado) y son temas creados para poner en repetición continua muy bajitos, para que nunca suenen por completo pero estén siempre ahí. El objetivo de estos dos temas es poner nerviosos a los jugadores, y a juzgar por el resultado obtenido creo que consiguen muy bien lo que quieren.

El tercer tema, Shehol, es el tema genérico para representar a uno de los antagonistas de la campaña. No quiero hablar mucho de lo que es por no desvelar nada a mis jugadores. Solo diré lo que ellos ya saben: Shehol es una especie de virus y quienes entran en contacto con el (hasta el momento solo entrando psiónicamente en la mente de un infectado o tocando el Speculum Voragos, un extraño artefacto) ven un vacío que les llama, que les susurra cosas oscuras sobre ellos. Los que caen en ese vacío (o sea, los que fallan tiradas de Voluntad) adquieren la Limitación Clave Mirado por el Vacío, y por medio de ella yo le tiento con Puntos Fudge para que hagan la voluntad de Shehol, el Abismo que Devuelve la Mirada.

Este tema lo pienso usar también de fondo, pero con mucho más cuidado y de manera más escasa a cómo utilice los de Leyenda Viviente. El objetivo es convertirlo en la canción que relacionen con Shehol, y que sonará en los momentos que más obviamente estén relacionados con el. Para el resto de momentos en los que Shehol ande cerca pienso utilizar trozos concretos de este tema metido en otros temas de manera oculta, como para sugerir que el Vacío anda cerca, pero no afirmarlo.

El cuarto tema es Funus Pestis, del que no quiero decir nada pues sonará este fin de semana en la partida. En tres sesiones más acaba la primera temporada, con un final que espero sea inesperado y que les deje a todos con ganas de más.

Aquí tenéis las canciones:

Leyenda Viviente

Leyenda Viviente2

Shehol

Funus Pestis

Los cuatro temas los he hecho yo y los publico bajo licencia CC-By-sa, para que las utilicéis en lo que queráis. ;)

Espero que os gusten! o como mínimo que os sean útiles! ;)

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Intro de las Crónicas de Eridu

Salud!

Primero que nada, decir que esto no es una inocentada. ;)

Como ya he comentado estoy empezando una campaña llamada Crónicas de Eridu. De hecho el día de Navidad hicimos los personajes y el 26 jugamos la primera partida, el Primer Contacto entre la Confederación Terrestre y la Alianza Uu’man.

Bueno, pues ya comenté que las sesiones iban a tener un tono episódico, como si de una serie de televisión se tratase. Cómo muchas series, las partidas empezarán con un breve primer acto (de 15-30 minutos) que finaliza con el primer Punto de Giro de la Trama y justo tras el cual sonará la música de los títulos de la serie, que ya he hecho y que es esta:

Crónicas de Eridu (botón derecho y guardar como)Logo que representa a la Estación Eridu, creada por Terrestres y Uu'man, por lo que es una mezcla de los logos de ambos.

Fue el lugar en que todo empezó.

El lugar en el que acabó una era,

y donde se forjó la siguiente.

Fue el lugar en el que nos unimos,

y donde las Leyendas caminaron entre nosotros.

Fue el lugar en el que dimos forma a nuestros sueños,

y donde adoramos a nuestras pesadillas.

El lugar es la Estación Eridu.

Estas son sus Crónicas.

El motivo de hacer algo así es simplemente porque ayuda a reforzar la sensación de «serie de televisión». Lo hace simulando la sensación que muchas veces puede tener un espectador de querer saltarse los títulos de crédito para seguir con la serie.

Esa sensación se consigue cortando la partida justo cuando pasa ese punto de giro de la trama (momento en el que todos los jugadores quieren actuar), haciendo que los jugadores callen, y poniendo la música bien alta.Esos segundos de espera que tienen que hacer los jugadores, similares a los que tienen que hacer cuando están viendo una serie en tv, ayudan a reforzar la sensación de producto televisivo en la partida. Y para esta partida en concreto, eso es bueno.

Los jugadores interpretan a los embajadores de distintas naciones interestelares. Para sus naciones estoy desarrollando la historia y parte de esas sociedades. Y otra cosa que he diseñado son los logos, que os pongo a continuación:

Confederación TerrestreAlianza Uu’man

Consorcio Verithian

Imperio Gnonar


Imperio Vaethurog


Además, como os he comentado, he hecho ya una partida, y para esta he preparado unas imágenes que ilustraban momentos concretos de la partida, para ayudar a los jugadores a meterse en ambiente. Esto suelo hacerlo muy a menudo. Principalmente con los planetas que visitan los jugadores, aunque a veces de otras cosas también. No son dibujos de gran calidad, ni mucho menos, pero sirven para meter un poco más a los jugadores en situación.

Por ejemplo, este momento es cuando una nave de la Confederación Terrestre entra en el sistema Sigma Draconis y se encuentra allí a una nave de la Alianza Uu’man, la primera vez que una nave de cada uno de estos gobiernos se encuentra:

Y esta es ya en situación de primer contacto un ser muy poderoso está intentando impedir que el Primer Contacto sea fructífero. Cambiaformas, invisible, con bombas que estaban «en fase.» Un tipo simpaticote, vaya. Este es el momento en que un jugador consigue verlo por primera vez.

Al final el ser acabó muerto y además al ver que hay quien está interesado en evitar la paz han decidido crear una Estación que hará las veces de lugar neutral de encuentro para los que quieran participar, y cuyo objetivo será crear la paz. La Estación Eridu. Las Crónicas de Eridu han empezado.

Espero que os gusten la música y las imágenes.

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Telperión

Kane, del foro Nación Rolera, hace un programa de radio sobre rol en una radio de Guadalajara llamada Radio Arrebato (107.4FM). El programa, llamado Telperion,  lo hace con la inestimable ayuda de su amigo Absolon.

Se trata de un programa de una hora y media de duración que aunque trata principalmente de juegos de rol trata también comics, cine, música, etc. No es un programa profesional, cómo los que puedes oír en la SER, COPE, etc. pero cubre eso con mucho amor por el mundo del rol y aledaños; y con una familiaridad que te hace sentir que estás escuchando a un par de amigos hablar de rol en el salón de tu casa mientras te tomas unas cervezas. Y no solo eso, sino que el programa mejora semana tras semana gracias a su buen hacer y al apoyo y consejos que reciben desde Nación Rolera.

La novedad es que ese programa desde hace 3 semanas emite su programación online desde la página web de la radio, y no solo eso, sino que ha creado un blog, Radio Telperión, para colgar todos los programas y que puedan ser escuchados en cualquier momento.

Ahora mismo podéis descargar en el blog los últimos 3 programas, así que ya sabéis.

¡Os quiero ver a todos ya escuchando el programa!

BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ

Escuchando bandas sonoras Online

Siempre me ha gustado (desde que existe, claro) escuchar música por internet.

Paso muchas horas delante de un ordenador, y al final acaban aprendiendo toda tu música, y no me gusta escuchar radios tradicionales por que no me gustan las interrupciones en la música (parece mentira que haya trabajado en la radio). Por esto desde que aparecieron las radios online suelo escuchar bastante (así cómo otro tipo de producciones sonoras online, cómo los «seriales radiofónicos» en MP3 de Darker Proyects, aunque de ellos ya os hablaré largo y tendido en breve).

Últimamente estoy escuchando mucho una «radio online» que me tiene encantado. Se trata de Streaming Soundtracks. Una radio online de Bandas Sonoras que funciona por peticiones y que tiene bastante material «friki» (bandas sonoras de películas de ciencia-ficción, medieval-fantástico, de videojuegos, de series cómo Galáctica o Heroes, etc.). Además apenas hay un corte publicitario cada 5 canciones, y además no habla nadie. Es solo bandas sonoras 24/7!

Os recomiendo que la escuchéis.

BWA HA HA HA
Zonk.PJ