Archivo de la categoría: Walküre

Adelanto del CdB Engine

Salud!

Logocdbeng-ZonkAhora que los mecenas tienen ya el Walküre hemos pensando que podíamos mostrar a los mecenas algo del CdB Engine, para que vean un ejemplo de lo que está por venir. Y ya puestos, compartirlo públicamente con todo el mundo.

Lo que compartimos es poca cosa, apenas 4 páginas, pero son las reglas de creación de Talentos, con toda la matemática de los Talentos del Walküre (y unos cuantos más añadidos a posterior de NTs o cosas que no tenían cabida en Walküre pero que están en el CdB Engine).

Creemos que es una muestra muy buena de la clase de contenido que se pueden encontrar en el CdB Engine. En definitiva, herramientas que multiplican las posibilidades de lo que Walküre proporciona y que convierten ese motor en un juego genérico en toda regla, capaz de enfrentarse a cualquier ambientación.

CdB Engine – Manual del Director de Juego – Talentos

Esperamos que os guste y os sirva para haceros una idea de lo que encontraréis en el CdB Engine.

BWA HA HA HA HA

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WWV 86B

Salud!

Nuestro amigo Javier Arce, nos ha dado una grata sorpresa hoy, desde Publicaciones Némesis.  Pues nada más y nada menos que anuncian el lanzamiento de su primer trabajo musical, un EP de género soundtrack para nuestro juego de rol Walküre.

El nombre de este trabajo es WWV 86B, e incluye cuatro temas inspirados en la rica ambientación deWalküre, ideales para utilizar en medio de una partida como música de fondo.

El EP utiliza una licencia Creative Commons CompartirIgual 4.0 Internacional (exactamente igual que la empleada en el juego), por lo que las canciones pueden ser utilizadas de forma libre siempre que sean compartidas de la misma forma.

a lista de temas es:

  1. Basáyev Meets Al-Khattab
  2. Europe 2050
  3. Garan 51
  4. Dead Zone March

Puede descargarse bien a través del siguiente vínculo de MEGA

https://mega.co.nz/#!eF8BCBhK!zo8f2FSGDvP5E3e4enkyvBN5YWpr0zov53HVypExzVE

o bien acudiendo al SoundCloud del autor, Javier Arce:

https://soundcloud.com/javiarce/sets/wwv-86b-walkure-ep

Huelga decir que, siguiendo la política del juego, hemos decidido cederles el uso del logo, y catalogar este material como canon, oficial vamos dentro de la línea de Walküre. La verdad es que es un trabajo excepcional, con el que estamos muy contentos. Como ven, la licencia libre comienza a dar sus frutos, y qué frutos.

Muchas gracias, Javier, y el resto de compañeros de Publicaciones Némesis

BWA HA HA HA HA

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Hoja de Personaje de Walküre disponible!

Salud!

Como hemos estado comentando en el Grupo de Google + de Walküre, ya ha comenzado el proceso de maquetación, y aquí tenéis la que será la Hoja de Personaje del Walküre, disponible para ser descargada.

Si releéis los ejemplos de creación de personaje que hemos puesto en la web oficial del juego, veréis que con escoger la Plantilla una parte más que considerable de la información necesaria para crear un personaje está incluida en la hoja. Lo único que quedaría son los Talentos y Dones (que si has escogido una Plantilla que los proporcione solo tendrás que copiar los que tengas a la hoja.

Accede a la Hoja de Personaje.

Los que hayan jugado y conozcan el CdB sin duda encontrarán en esta hoja muchos conceptos que les resultarán familiares, cuando hay otras cosas que son completamente nuevas.

Esperamos que os guste mucho!

BWA HA HA HA HA

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Listado de Plantillas del CdB Engine

Salud!

Ayer publiqué en G+ una lista con todas las Plantillas que aparecerán en el CdB Engine. A continuación voy a reproducir y explicar alguna cosa de dicha lista.

PLANTILLAS RACIALES DE FANTASÍA:
A continuación está la lista de Plantillas Raciales pensadas para ser usadas en ambientaciones de fantasía y similares. Son, como podéis ver, algunas de las razas clásicas de fantasía, con otras razas que hemos añadido tras consultar en Google+ a la gente al respecto. Creemos que con ellas se puede jugar a una gran cantidad de ambientaciones solo cogiendo y usando las razas tal como están (o con pequeñas modificaciones).

Altos Elfos
Constructos Vivientes
Elfos de los Bosques
Elfos Oscuros
Enanos
Goblins
Halflings
Hombres-Dragón
Hombres-Gato
Hombres-Lagarto
Minotauros
Orcos
Semi-Elfos
Semi-Orcos

PLANTILLAS RACIALES DE CIENCIA FICCIÓN
Estas son las plantillas que presentamos para ambientaciones de Ciencia-Ficción. Los que hayan leído el CdB o Eridu reconocerán estos nombres, ya que de hecho hemos querido actualizar todas las Plantillas Raciales para que cualquiera que coja el CdB Engine tenga ya la información preparada para sustituir al CdB (si quiere hacerlo), o por lo menos para ver los parecidos y diferencias entre ambos sistemas. En esta lista hay de todo, desde hombres-rinoceronte a hombres-pajaro, desde razas acuáticas a monos de cuatro brazos, y la verdad que se pueden utilizar en fantasía sin apenas cambios.

Achiliie (Para-humanos)
Afrodita/Adonis (Neo-humano) – NT 7
Alfa (Neo-humano) – NT 7
Aqa’shte (Para-humanos)
Arachnoi (Alienígenas)
Argos (Alienígenas)
Ariliscoroi (Para-humanos)
Arlar (Alienígenas)
Avianos (Alienígenas)
Espartanos (Neo-humano) – NT 8
Filípides (Neo-humano) – NT 7
Hinno (Alienígenas)
Iatei (Alienígenas)
Icar (Para-humanos)
Melasus (Para-humanos)
Mnelen (Para-humanos)
Otoku (Alienígenas)
Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Alienígenas)
Sorud (Alienígenas)
Terimio (Para-Humanos)
Uu’man (Para-Humanos)
Vaethurog (Alienígenas)
Ynyph (Para-humanos)
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 1 A 4
A continuación ofrecemos una lista de Plantillas Profesionales diseñadas para representar sociedades humanas (aunque fácilmente adaptables a otras culturas que tengan profesiones iguales pero distintas). Entre las Plantillas encontrarás profesiones claramente históricas, así como otras pensadas para el juego en ambientaciones de fantasía.

Artesano
Asesino
Bárbaro
Campesino/Ganadero
Cazador
Clérigo
Erudito
Explorador
Guarda de Ciudad
Guerrero
Inquisidor
Ladrón
Mago
Marinero
Mendigo
Miembro de un Gremio
Monje
Nómada
Paladín
Pirata
Sacerdote
Soldado
PLANTILLAS PROFESIONALES DE 5
Abogado / Juez
Agente de la Ley
Artista
Asesino
Contrabandista / Forajido
Espadachín
Explorador
Ingeniero
Inventor / Científico
Ladrón
Marino
Médico
Misionero
Periodista
Político
Soldado
Vaquero
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 6
Agente Secreto
Astronauta
Científico
Diplomático
Doctorado
Espía
Fuerzas Especiales
Mecánico
Médico
Periodista
Piloto De Caza
Soldado
PLANTILLAS PROFESIONALES DE NT 7 A 10
Activista Político
Agente Secreto/Espía
Astronauta Científico
Astronauta Militar
Astronauta Técnico
Científico
Contrabandista
Delincuente
Detective
Diplomático
Ejecutivo
Doctorado
Fuerzas Especiales
Mecánico
Médico
Médico
Periodista
Piloto De Combate
Policía
Político
Soldado
Técnico de Redes

Bueno, espero que esta lista os haya gustado y que os sirva como aperitivo de todo lo que contendrá el CdB Engine. El Manual del Jugador está prácticamente finalizado ya, y en cuanto lo tenga os pondré el índice, para que veáis el alcance del mismo…

BWA HA HA HA HA

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Creación de Personajes en Walküre – 2ª Parte

Salud!

Continuamos, tal como os indicamos, con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel):

Personaje de la Guerra Fría – Nivel de Poder Mediocre

Hilario se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida que se jugará en la época de la guerra fría y del principio de la exploración espacial. En concreto será una partida en los años 60 en el más puro estilo e Halcón Maltés, esto es personajes de bajo nivel que se ven metidos en asuntos de espionaje que les vienen muy grandes.

Pablo le dice a Hilario que el Nivel de Poder será Mediocre. Eso implica que dispone de 75 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:

  • Puede tener dos Habilidades a +3.
  • Puede gastar hasta 20 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 15 PD en Dones.
  • Puede adquirir un máximo de 3 Limitaciones.

Sabiendo el Nivel de Poder y la época en la que va a jugar Hilario anota en un papel las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Hilario escoge como Conocimiento (Leyes), pues cree que le será útil en la partida, y su personaje, un abogado de segunda (o tercera) llamado Jason Hiddenfart queda con las siguientes Habilidades Entrenadas: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad.

Hilario decide que no va a usar ninguna Plantilla, sino que creará el personaje directamente. Como Aspectos escoge Incapaz de decir No a una Copa y Simpatizante con la Causa Comunista, que cree (acertadamente) que le darán mucho juego.

Por lo demás, se da cuenta de que necesita Entrenar unas cuantas Habilidades más para la clase de personaje que quiere hacerse. En concreto quiere Entrenar Averiguar Intenciones, Delito, Disfraz, Engañar, Intimidar y Persuadir. Son 6 Habilidades más, y entrenar una Habilidad son 3 PD, así que en total le cuesta 18 PD, por lo que aún le quedan 57 PD, y su lista de Habilidades Entrenadas es la siguiente: Agilidad, Atención, Averiguar Intenciones, Conducir Vehículos (Ligeros), Conocimiento (Leyes), Delito, Disfraz, Engañar, Escalar, Esquivar, Etiqueta, Intimidar, Pelea, Persuadir, Vigor y Voluntad.

Antes de ponerse a adquirir Habilidades Hilario mira los Talentos, y ve que el único que le interesa el Resistencia al Daño 1 (7 PD). Como cumple el Requisito lo puede adquirir sin ningún problema, y sus PD se reducen a 50, pero cuando calcule la RD que tiene le añadirá 1 a dicho valor.

Tras esto Hilario se pone a adquirir Habilidades. Sabe que quiere tener Atención a 2 (6 PD), Averiguar Intenciones a 2 (6 PD), Conocimiento /(Leyes) a 2 (6 PD), Engañar a 2 (6 PD)y Pelea a 2 (6 PD), lo que le cuesta un total de 30 PD, y le deja con 20 PD para el resto de Habilidades. Como subir una Habilidad de Entrenada a 1 cuesta 2 PD eso quiere decir que puede poner 10 habilidades a nivel 1 con esos PD que le quedan. Decide que subirá a 1 Agilidad, Conducir Vehículos (Ligeros), Delito, Disfraz, Escalar, Esquivar, Intimidar, Persuadir, Vigor y Voluntad.

Con esto el personaje de Hilario quedará así:

  • Tiene el Talento Resistencia al Daño 1
  • Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 2, Delito 1, Disfraz 1, Engañar 2, Escalar 1, Esquivar 1, Etiqueta 0, Intimidar 1, Pelea 2, Persuadir 1, Vigor 1 y Voluntad 1. Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Jason Hiddenfart, copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 1+2+2= 5 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 0 +0 +0 = 0 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 1+2-2= INI +1
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (1+1+3)/3= MOV 2
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (0) + 0 + 1 + 0 = 1 contra todo tipo de ataques.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =5
    • Herida = Vigor +1 =2
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 2
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 1
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Personaje del 2075 – Nivel de Poder Grande

Alfonso va a crear un personaje para una partida de Walküre en la ambientación por defecto, el año 2075. Su DJ le ha dicho que los personajes tienen que ser de Nivel de Poder Grande y que los jugadores van a ser un grupo variopinto de espías, científicos y militares del Eje de alto nivel, afincados en Germania. Alfonso, tras mucho pensarlo, ha decidido que va a hacer un científico nazi sin escrúpulos especializado en cibertecnología. Y de hecho le dice al DJ que quiere llevar alguna clase de implante, y el DJ le dice que para esta partida sí que podrá.

El DJ le dice a Alfonso que el Nivel de Poder es Grande, esto quiere decir que dispone de 150 Puntos de Desarrollo para crear el personaje con las siguientes limitaciones:

  • Puede tener hasta 1 Habilidad a +5.
  • Puede gastar hasta 30 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 25 PD en Dones.
    • Puede adquirir un máximo de 1 Limitación.

Alfonso quiere que su personaje, el doctor Dieter Fleischer tenga el Aspecto Empático como una Roca y Todo por el Avance de la Ciencia Nazi.

Sabiendo el Nivel de Poder y la época de la partida Alfonso anota las Habilidades Entrenadas de entre las que le corresponden: Agilidad, Atención, Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como Entrenado un Conocimiento o Ciencia cualquiera como parte de su educación. Este Conocimiento o Ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Alfonso escoge Ciencia (Biología) como Entrenada, por lo que sus Habilidades Entrenadas iniciales son Agilidad, Atención, Ciencia (Biología),Computadora, Conducir Vehículos (Ligeros), Esquivar, Etiqueta, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, decide adquirir la Plantilla de Científico, que le cuesta 44 PD y le proporciona las Habilidades Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Computadora 2, Etiqueta 1. Además le proporciona también los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.

Esto le deja con las siguiente Habilidades: Agilidad 0, Atención 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Pelea 0, Vigor 0 y Voluntad 0.

A Alfonso le quedan aún 106 PD. Decide que primero va a mirar los Implantes a ver que puede ajustar al concepto de personaje, y luego se dedicará a adquirir más Habilidades. Tras mirarlos decide que adquirirá un Ojo Biónico (Coste PD 2, Coste Humanidad 2) con el Don Membrana Ocular (Coste PD 3, Coste Humanidad 3), Visión Microscópica (Coste PD 3, Coste Humanidad 3) y Visión Telescópica (Coste PD 8, Coste Humanidad 8); además, al ser un Implante con 3 Dones Asociados adquiere la Limitación Dependencia (Mantenimiento) asociada a los 3 Dones (proporciona 9 PD). Así que en total el Implante de Ojo Biónico y los Dones y Limitaciones asociados a este le cuestan 7 PD (2+3+3+8-9=7 PD) y 16 Humanidad (2+3+3+8=16). Le quedan 99 PD para invertir en Habilidades.

Primero Alfonso decide que quiere entrenar unas cuantas Habilidades más. Mira la lista y decide Entrenar Averiguar Intenciones, Comunicaciones, Delito, Electrónica, Engañar, Intimidar, Mecánica, Persuadir, Sensores y Supervivencia. Son 10 Habilidades lo que hace un total de PD Entrenarlas todas.

A Alfonso le quedan 69 PD y su personaje está tal que así:

  • Agilidad 0, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 0, Computadora 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 0, Delito 0, Electrónica 0, Engañar 0, Esquivar 0, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 0, Pelea 0, Persuadir 0, Sensores 0, Supervivencia 0, Vigor 0 y Voluntad 0.
  •  Tiene los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
  • Tiene el Implante Ojo Biónico con los Dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la Limitación Dependencia (Mantenimiento) Asociada a los Dones.

Tras considerarlo decide aumentar Agilidad a 2 (6 PD), Atención a 2 (4 PD), Averiguar Intenciones a 1 (2 PD), Ciencia Biología a 1 (2 PD), Comunicaciones a 1 (2 PD), Conducir Vehículos (Ligeros) a 1 (2 PD), Delito a 1 (2 PD), Electrónica a 2 (6 PD), Engañar a 3 (12 PD), Esquivar a 2 (6 PD) Mecánica a 1 (2 PD), Pelea a 1 (2 PD), Persuadir a 1 (2 PD), Sensores a 2 (6 PD), Vigor a 2 (6 PD) y Voluntad a 2 (6 PD), para un total de 68 PD.

Le queda 1 PD, y le pregunta a su DJ si lo puede canjear por Humanidad, a lo que el DJ le dice que si, por lo que obtiene 5 Puntos de Humanidad. Su Humanidad es de 50 más su Voluntad por 10, que es 70, menos los 16 de los Implantes más los 5 que ha adquirido, por lo que se queda con Humanidad 59.

Tras esto el personaje queda así:

  • Agilidad 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 1, Electrónica 2, Engañar 3, Esquivar 2, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2 y Voluntad 2.
  • Tiene los Talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
  • Tiene el Implante Ojo Biónico con los Dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la Limitación Dependencia (Mantenimiento) Asociada a los Dones.
  • Humanidad: 59.
  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 2+2+2= 6 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 1 +0 +0 = 1 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 2+2-2= INI +2
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (2+2+3)/3= MOV 2
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (1) + 0 + 0 + 0 =  1 contra ataques de Fatiga, 0 contra ataques normales.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =6
    • Herida = Vigor +1 =3
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 2
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 2
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Esperamos que estos ejemplos os hayan servido para haceros una idea de todas las posibilidades que proporciona el juego y el sistema, que como podéis ver por los tres personajes que hemos mostrado, son muchas.

BWA HA HA HA HA

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Creación de Personajes en Walküre – 1ª Parte

Salud!

Tras un mes sin poner nada debido, principalmente, a que he estado liado con Walküre puedo, por fin, volver a preparar algunas entradas para el blog. Y empezamos con algo que ya me han pedido unas cuantas personas por Google +, en concreto empezamos con un pequeño resumen de la Creación de Personajes, así como unos ejemplos extraídos directamente del manual.

En Walküre, todo jugador dispone de Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear su personaje. Estos Puntos de Desarrollo se gastan para adquirir Habilidades y Dones. Las Limitaciones por otro lado proporcionan PD. Para diseñar un buen personaje hay que disponer con tino de los Puntos de Desarrollo. Habitualmente los jugadores empezarán con una cantidad de Puntos de Desarrollo escogida por el DJ dependiendo del Nivel de Poder que pretende para la partida (en Walküre entre 75 y 150 PD).

Pasos de la Creación de Personajes:

  • 1er Paso: El DJ debe, antes de empezar a crear personajes, y tras hablar con los jugadores al respecto, seleccionar el Nivel de Poder con el que empezarán los Personajes la partida.
  • 2º Paso: El siguiente paso es seleccionar la nacionalidad del personaje y la época en la que se juega. Asimismo, en este paso sería recomendable ponerle un nombre. En este paso se adquieren las Habilidades Entrenadas iniciales. Las Habilidades Entrenadas, son aquellas que se tienen a Nivel 0. Todo personaje empieza con 10 Habilidades Entrenadas sin ningún coste para el personaje, que dependen de la época de juego.
  • 3er Paso: Lo siguiente es definir cuál será el carácter del personaje. Esto se hace seleccionando Aspectos de Personalidad.
  • 4º Paso: Y una vez se ha definido la personalidad lo siguiente es decidir que Plantilla (o Plantillas) tendrá el personaje, si es que se quiere aplicar alguna. Estas se usan para representar estudios o profesiones, por lo que es bastante probable que se acabe aplicando alguna. Las Plantillas se deben aplicar siempre antes de adquirir Habilidades, Dones y Limitaciones.
  • 5º Paso: Lo siguiente es, con los PD que le queden al personaje tras la adquisición de Plantillas (todos sus PD si no ha adquirido ninguna) es adquirir Habilidades (Entrenar una Habilidad, esto es, aumentar una Habilidad No EntrenadaNivel 0, cuesta 3 PD. A partir de Nivel 0 el coste en PD de subir de nivel es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo el máximo Nivel de Habilidad 8. Así, pasar de Nivel 2 a 3 cuesta 6 PD [3×2=6]), Talentos, Dones y Limitaciones. Recomendamos seleccionar primero las Habilidades que se quiera Entrenar, luego los TalentosDones, y Limitaciones, y volver a las Habilidades para acabar de redondear al personaje.
  • 6º Paso: Una vez se han adquirido todas las Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones se deben calcular los Atributos de Combate: Acciones de Combate, Daño, Iniciativa, Movimiento, Niveles de Fatiga, Niveles de Heridas y Resistencia al Daño.
  • 7º Paso: Toques finales, como apuntarle los puntos de Destino que tenga el personaje. Dependiendo de la partida tu DJ te dará dinero para que adquieras equipo, o te dará un equipo concreto. Tras seleccionar y apuntar el equipo que lleva tu personaje, la creación ha finalizado.

A continuación vamos a ver 3 ejemplos de creación de personaje, uno para cada una de las épocas (en este artículo hay uno ejemplo, y en un siguiente artículo habrá 2 ejemplos más). Además, aprovecharemos para mostrar personajes de distintos Niveles de Poder.

Personaje de la 2ª Guerra Mundial – Nivel de Poder Normal

Javier se ha juntado con su Director de Juego, Pablo, para hacer un personaje para una partida basada en la 2ª Guerra Mundial. Se va a tratar de una partida militar y Javier, que acaba de ver Band of Brothers se quiere hacer un personaje inspirado en los de la serie. Pablo le dice que adelante, que encaja perfectamente con su concepto de partida, así que se ponen a ello.

Pablo le dice a Javier que el Nivel de Poder será Normal. Eso implica que dispone de 100 PD para crear el personaje y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:

  • Puede tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 3 Habilidades a +3).
  • Puede gastar hasta 25 PD en Talentos.
  • Puede gastar hasta 20 PD en Dones.
  • Puede adquirir un máximo de 2 Limitaciones

Una vez sabe el Nivel de Poder, y sabiendo que va a ser un personaje Americano de la 2º Guerra Mundial Javier mira las Habilidades Entrenadas que le corresponden: Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Pelea, Vigor y Voluntad. Además, tendrá que escoger 3 Habilidades más como Entrenadas de entre: Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Conducir Vehículos (Ligeros), Etiqueta, Mecánica, Montar, Nadar o Supervivencia. También puede escoger un Conocimiento o Ciencia cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los Conocimientos o Ciencias que le proporcione la/s Plantilla/s que escogerá más adelante.

Javier escoge Conducir Vehículos (Ligeros), Etiqueta y Mecánica, pero antes de apuntarlo en el personaje se da cuesta de que la Plantilla que quiere adquirir, la de Fuerzas Especiales USA (101st Airborne Division) requiere que escoja Supervivencia como Entrenada, por lo que cambia Mecánica por Supervivencia y sus Habilidades Entrenadas iniciales son: Agilidad, Atención, Conducir Vehículos (Ligeros), Escalar, Esquivar, Etiqueta, Pelea, Supervivencia, Vigor y Voluntad.

Además, Javier decide que su personaje se llamará Mike Donaldson, y lo concibe como un americano medio, un patriota que se ha apuntado al ejército con el objetivo de estar con los mejores, lo que le llevó a convertirse en paracaidista.

En este respecto Javier decide apuntarse el Aspecto que aparece como sugerencia en su Plantilla, y crea un segundo Aspecto que represente que es un joven impaciente y competitivo cogiendo el Aspecto Mike Donaldson siempre es el primero, Aspecto que no solo le puede meter en muchos problemas, sino proporcionarle también muchas situaciones en las que usarse de manera positiva. Habla con su DJ para comprobar que ambos entienden igual el Aspecto y están de acuerdo en las formas y situaciones en las que podrá ser Invocado y Aplicado, y tras eso lo anota junto con el Aspecto Hermanos de Sangre que recomienda la Plantilla.

Por lo demás, Javier tiene claro que va a usar la Plantilla de Fuerzas Especiales correspondiente tal como aparece, pues le parece que está muy completa. Pero claro, son 95 PD, lo que le deja con 5 PD libres para perfilar el personaje mas allá de la Plantilla. Se gasta 2 PD en subir su habilidad de Conducir Vehículos (Ligeros) a 1, y 3 PD en Entrenar la Habilidad de Mecánica. Copia la Plantilla en su hoja y la ajusta para esos gastos, con lo que las Habilidades de Mike Donaldson quedán así:

Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos Ligeros 1, Escalar 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.

Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los Atributos de Combate de Mike, y copiarlos a la Hoja de Personaje, y podrá empezar a jugar inmediatamente.

  • Los Atributos de Combate son:
    • AC = Agilidad + Atención +2 = 3+3+2= 8 AC
    • Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones = 1 +0 +0 = 1 (esta es una de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego)
    • INI = Agilidad + Atención -2 = 3+3-2= INI +4
    • MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3 = (3+3+3)/3= MOV 3
    • Resitencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones = (1) + 0 + 0 + 0 = 1 contra ataques de Fatiga, 0 contra ataques normales (esta es otra de las 3 cosas que se redondean hacia abajo en todo el juego). Luego habrá que ver el material que le proporciona el ejército, claro.
  • Puntos de Vida y Categorías de Herida:
    • Rasguño = Vigor +4 =7
    • Herida = Vigor +1 =4
    • Herida Grave = (Vigor +2)/2 = 3
    • Incapacitado = (Vigor +4)/4 = 2
    • Moribundo = (Vigor +8)/8 = 1

Para mayor comodidad en la Hoja de Personaje aparecen todas las fórmulas necesarias para crear el personaje con el objetivo de que durante la creación de personaje se consulte el manual lo mínimo necesario.

En breve continuaremos este artículo con dos ejemplos más de creación de personaje extraídos directamente del manual: un personaje de la Guerra Fría de Nivel de Poder Mediocre (un abogado americano de segunda que simpatiza con los comunistas) y un personaje del 2075 de Nivel de Poder Grande (un científico nazi de alto nivel).

BWA HA HA HA HA

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