Playtest del FUDGE SW: Vehículos y Droides y FORO NUEVO!!!

Salud!

Hoy os traigo una noticia doble, y que en cierta medida están relacionadas.

La primera noticia es la creación de un nuevo foro de rol que posiblemente se llamará SPQRol. ¿Otro foro? Pero si ya estoy en Nación Rolera, NoSoloRol, Salgan al Sol, El Templo de Hécate, y un largo etcétera, diréis. Sí, y yo también. Y en unos cuantos foros americanos de paso. Pero no hay que perder la tradición. Año nuevo, foro nuevo.

¿Y qué os puedo contar del foro qué posiblemente se llamará SPQRol? Se trata de un foro pequeñito y modesto, que no tiene grandes intenciones sino únicamente el proporcionar un lugar rápido y cómodo en el que poder compartir esta afición que nos une. Un lugar en el que queremos que sea flexible y adaptable, con el menor número de normas y reglas posible y con la (quizás vana, pero para mí importante) esperanza de que el sentido común y el amor por esta nuestra afición nos permita relacionarnos sin problemas ni rencillas.

El foro qué posiblemente se llamará SPQRol tiene apenas 4 días de vida. Pero en esos pocos días, y sin realizar ningún anuncio sino únicamente por medio del boca a boca y la Divina Providencia (algunos claman que sueños proféticos enviados por Hastur; todo es posible) el número de miembros ha ido creciendo, y los mensajes han superado ya los 400. Los actuales miembros del Foro son internautas tan ilustres cómo Trukulo, Bandido, 13, Kellhound, Starkmad, Audril, Britait, Dorsai, Cadvalon, Klapton, Tigre Blanco, Mercy, Kane, MOT, Miss Bennet, Entropía, Wilbur Whateley, Ryback, Txui, Alex Werden, etc. Aparte, claro, de el que suscribe.

Y lo que es más importante: ¡¡¡SPQRol tiene un subforo dedicado a FUDGE!!!

Y aquí viene la segunda noticia de esta Carcajada Demoníaca…

Da comienzo el playest público del FUDGE Star Wars: Vehículos y Droides, y lo hace, cómo no, en SPQRol.

La idea es hacer un playtest en el que todo el mundo pueda participar, comentar cosas sobre el reglamento, enviar naves y droides, etc. Un playtest abierto para que todas aquellas personas que juegan al FUDGE Star Wars puedan influir en cómo será el suplemento de vehículos y droides, con el objetivo de conseguir en manual que se adapte a las necesidades de los jugadores.

El subforo tiene varios post que solo los moderadores y yo podríamos modificar, aparte de todos los posts creados por los participantes, claro:
– Un post con las reglas del playtest.
– Un post por cada capítulo del libro (5 capítulos) en los que está el texto de cada capítulo. Este texto se modificará en «tiempo real» a medida que se vayan decidiendo cambios en el playtest.
– Un último post con la lista de personas que participan en el playtest (que se irá creando a medida que la gente postee). Todas ellas aparecerán en los créditos del libro (por supuesto, los que más colaboren recibirán una mención especial).

El playtest tendrá una duración de 2 meses. Aunque el Foro del playtest no se cerrará hasta que se publique el suplemento, para obtener feedback de algunos posibles problemas, ideas o cambios de última hora que surjan durante la maquetación.

REGLAS DEL PLAYTEST
– Si el mensaje trata de algo contenido en un solo capítulo debe incluir [CAP X] (entre corchetes) en el Asunto.
– Los Asuntos que traten de reglas deben incluir [Reglas] (entre corchetes) en el Asunto.
– Los asuntos que traten de faltas o errores ortográficos / gramaticales deben incluir [Error] (entre corchetes) en el Asunto.
– Los asuntos que traten de ejemplos de Vehículos deben incluir [VEH] (entre corchetes) en el Asunto.
– Los asuntos que traten de ejemplos de Droides deben incluir [DR] (entre corchetes) en el Asunto.
– Los asuntos que traten de partidas que hayáis hecho deben incluir [AP] (entre corchetes) en el Asunto.
– Los Asuntos de los mensajes deben ser lo más específico posible. Por ejemplo «Coste del Don Dependencia(mantenimiento)», o «Relación Coste/beneficio del Don Volar».
– Si se plantea que una regla está mal, se debe plantear una solución.
– Si se plantea que un párrafo/frase/palabra está mal escrito, se debe proporcionar una versión que esté bien, o por lo menos mejor.
– Escribe solo un tema por mensaje. ESTO ES MUY IMPORTANTE. Si en un mensaje hablas de un tema no hables de ninguna otra cosa, salvo que tenga relación directa (si por ejemplo cambiar algo en un capítulo afecta a reglas de otro capítulo).
– Haced sugerencias constructivas, no destructivas. Si algo no os gusta intentad dad soluciones, lo que se os ocurra, si podéis siempre es mejor que limitarse a decir que algo no os gusta.

¡Los que queráis participar solo tenéis que apuntaros al foro posiblemente llamado SPQRol y presentaros!

BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ

Arcano XIII

Copio un anuncio que ha hecho el Tirano en su blog:

Hace unos meses iniciamos un proyecto entre varios conocidos. Nuestro objetivo era crear una Asociación Juvenil que pudiera aportar cosas nuevas a la comunidad rolera y un servidor se lanzó a participar en el proyecto. Hoy estrenamos el blog de la Arcano XIII:

Arcano XIII somos una Asociación Juvenil de creación reciente. Nuestro interés principal son los juegos de rol, pero a diferencia de otras asociaciones similares, nuestras aspiraciones van más allá de sentarnos de semana en semana a jugar alrededor de una mesa.Tenemos la firme intención de trabajar por y para la comunidad rolera, tanto en el ámbito local (nuestra propia ciudad) como en el ambito nacional (a través de internet). Hacer jornadas y participar en ellas junto con otras asociaciones son parte de nuestros objetivos. Pero eso también lo hacen otros grupos similares. ¿Qué podemos aportar nosotros?.

Entre nuestros integrantes contamos con personas cuyas capacidades (experiencia en el mundo del rol, capacidad creativa, conocimiento del sector editorial…) e ilusión por el trabajo nos permiten abordar y afrontar proyectos que consideramos ilusionantes.

¿Qué tipo de proyectos? Bueno, por el momento sólo podemos deciros que algunos de ellos ya están en marcha y que en breve empezaremos a informaros de algunos de ellos. Permaneced a la escucha.

Grupo Creativo Arcano XIII

Podeis pasaros por el blog y consultar algunos de los proyectos que Arcano XIII tiene en marcha. En breve seguiremos informádoos de nuestro proyectos. Mientras tanto podeis hacer sugerencias, propuestas o comentarnos sobre lo que os parecen la iniciativas que estamos tomando.

Desde aquí les deseamos mucha suerte en todas sus iniciativas!!!

BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ

El Rolero de Hierro es… Agua, de José M Jiménez

AGUA ha ganado el concurso Rolero de Hierro. El sistema de votación ha sido el de Ranqued Pairs, para quien le interese. El orden en el que han sido votados los juegos es:

  1. Agua
  2. eÑe
  3. Maldición de Sangre – Rapanui (empatados)
  4. Mío Cid
  5. Determinante Cero
  6. Invasión Atlanté
  7. The Furious
  8. Indigo

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Un mundo cubierto completamente por una sustancia. Los nativos la llaman hielo, una mezcla entre un metal, cristal y roca. Hielo es la vida y la muerte en ese lugar. Ellos llevan luchando un millón de años es una guerra que ha perdido su significado. Ya nadie recuerda los motivos de la guerra, pero sus armas de hielo tampoco tienen memoria.

Y llegasteis. Y con vosotros llegó el cambio. Tenéis la capacidad de encontrar lugares especiales en el planeta. Lugares donde el hielo deja de ser la sustancia dura para convertirse en algo nuevo. Y todo cambió. Las armas de hielo dejaron de ser útiles. Con el nuevo elemento se crearon máquinas de destrucción.

Pero nada cambió. La guerra continuó y la muerte de la memoria seguía. Pasaron otro millón de años y todo seguía igual. Ahora sois valiosos. Ahora sois odiados y temidos. Pero siempre seréis extraños. Tenéis el talento pero no tenéis un lugar. Sois deseados por ambos enemigos, pero no podéis encontrar un hogar. Habéis traído felicidad y desgracia en partes iguales, pero ahora sois imprescindibles. Sois los únicos que pueden convertir el hielo en otro elemento. Y ellos lo llaman agua.

Bienvenido a Agua.

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Hoy hace un año…

Hoy hace un año que Andreas Kastulas murió de un cancer de pulmón.

Andreas Kastulas, para quienes no lo sepan fue el actor que interpretó a el Embajador G’Kar en la serie Babylon 5; al comandante Romulano Tomalak en Star Trek La Nueva Generacióny a otros muchos personajes tanto de ciencia-ficción cómo de otros géneros.

G’Kar es uno de mis personajes favoritos en la historia del cine y la televisión. La pareja que forman Londo y G’Kar es increíble. La evolución de los personajes está planeada y ejecutada con una maestría narrativa de la que deberían aprender muchos guionístas, su paso de enemigos a amigos íntimos es plenamente justificado, y es genial cómo te presentan el final de esa relación al principio de la serie (G’Kar y Londo matándose mutuamente, cosa que tu entiendes por que son dos pueblos en guerra) y cómo los motivos por los que sucede este final van cambiando a lo largo de as cinco temporadas (al mismo tiempo que los personajes evolucionan), hasta que conoces el auténtico motivo (liberar a Londo y a su pueblo de los sirvientes de las Sombras). Cómo va transformándose la profecía de la muerte de Londo a manos de G’Kar, y cómo su significado va cambiando a lo largo de las 5 temporadas es algo magistral, una evolución que ninguna otra serie ha logrado hacer de igual manera.

Si, se que los guiones eran de otros, pero su actuación es la que realmente da vida al personaje y lo transforma (a el y a sus textos) en uno de los personajes que más me han hecho reir y llorar en mi vida.

Asimismo, en boca de G’kar se ponen algunas de mis frases favoritas en la historia de la televisión. Desde el encontronazo que tiene G’Kar con Vir Cotto en el turboascensor en el que Vir le pide perdón por que su pueblo esté exterminando al de G’Kar y la reacción que este tiene, hasta el increíble discurso fundacional de la Alianza:

The Universe speaks in many languages, but only one voice.
The language is not Narn, or Human, or Centauri, or Gaim or Minbari.
It speaks in the language of hope;
It speaks in the language of trust;
It speaks in the language of strength, and the language of compassion.
It is the language of the heart and the language of the soul.
But always, it is the same voice.
It is the voice of our ancestors, speaking through us.
And the voice of our inheritors, waiting to be born.
It is the small, still voice that says: We are one.
No matter the blood;
No matter the skin;
No matter the world;
No matter the star; We are one.
No matter the pain;
No matter the darkness;
No matter the loss;
No matter the fear; We are one.
Here, gathered together in common cause.
we agree to recognise this singular truth,
and this singular rule:
That we must be kind to one another,
because each voice enriches us and ennobles us,
and each voice lost diminishes us.
We are the voice of the Universe,
the soul of creation,
the fire that will light the way to a better future.
We are one.

Para mi una de las Grandes Verdades del universo, y los humanos estaremos abocados a la extinción (probablemente provocada por nosotros mismos) hasta que no reconozcamos esto cómo una Verdad Fundamental que guíe nuestros pasos.

Quería aprovechar este blog para presentar mis respetos y mi admiración al difunto por su increíble trabajo. Así cómo para contribuir en su inmortalidad, ya que mientras le recordemos a el y a su obra Andreas Kastulas seguirá vivo.

Zonk.PJ

Dibujos para la Invasión Atalanté

Salud!

Jesús «RexTerminus» Calero ha hechos estos 2 geniales dibujos inspirados en La Invasión Atalanté. Se trata de un Lycaon el mismo Lycaon enfrentándose a tres Atalanté.

Aunque no tienen el estilo que sería propio de un dibujo de esa época ha sabido captar perfectamente la idea, y sobre todo me encantan sus Atalanté. Y que no tengan el estilo clásico (me refiero a una imitación del dibujo de la época) les da un toque especial que las diferencia de otros dibujos para juegos ambientados en la Antigüedad que si utilizan el estilo de su época.

Un Lycaon con el Aspecto de Furia de Toro:

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El mimo Lycaon enfrentándose a 3 Atalanté:

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BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ 

 

La Invasión Atalanté

Salud!!!

Cuando el Rolero de Hierro 08 está cerca de su final he acabado la Invasión Atalanté!!!

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La Invasión Atalanté
Los Atalanté están determinados a exterminar a la especie humana.
Solo aquellos dispuestos a sacrificar su alma a furiosos espíritus podrán derrotarlos.

  • Un juego donde los jugadores empiezan poderosos y avanzan debilitándose.
  • Un juego trágico en el que la extinción es el punto final, lo que importa es cómo mueres.
  • Un juego donde uno de los personajes determinado al azar puede ser un traidor Atalanté.

Palabras Clave:

 

  • Determinar (ver el futuro)
  • Extranjero (invasores Atalanté)
  • Furious (la Furia)
  • Fusión (de los Lycaon con los humanos)

Elemento Hispano: El juego transcurre en una España alternativa del año 1.000 a.C.

Descarga La Invasión Atalanté (102 páginas, 3.7 MB)

Estoy muy contento con el juego, y espero que disfrutéis jugando cómo mínimo lo mismo que he disfrutado yo escribiendolo. La verdad es que el concurso ha sido una experiencia genial que repetiría en cualquier momento, menos ahora.Ahora me voy a tomar unas copas, que me lo he ganado.

BWA HA HA HA HA HA

Zonk.PJ

Versión no definitiva de La Invasión Atalanté…

Salud!

A medida que se va acercando el final del concurso (si, ya se que aún falta, pero cada vez menos) ha pensado que es un buen momento para compartir lo que llevo escrito y que es un algo conerente, no lo que es aún bloques de notas y pensamientos.

Deciros que este documento no es definitivo, ni mucho menos. Se trata de el documento de word sobre el que estoy trabajando, por lo que está diseñado para ser funcional, no para ser bonito (pero cómo me gusta trabajar con documentos que me resulten mínimamente agradables está un poco diseñado, pero poco). Este es un documento de trabajo puro y duro.

La Invasión Atalanté.pdf en Box.net

Como podéis ver el documento contiene la introducción, el capítulo de Creación de Personajes (34 páginas) al que le faltan los Aspectos qeu tienen que ver con el uso de magia; y por último contiene el capítullo de Resolución de Pruebas y Conflictos al que «solo» se falta el ejemplo de Conflicto…

Cómo he comentado anteriormente una cosa es que el juego esté completo y otra que este acabado (y que no esté completo se pueda jugar perfectamente con el). Mi objetivo es qeu el juego esté acabado para el final del concurso (quería que estuviese completo, pero cada vez lo veo más dificil).

Así que ahora me voy a concentrar en escribir lo que necesita el juego para estar acabado. En concreto el capítulo de los Atalanté, escribir una introducción del sistema de magia que aunque no esté completamente desarrollada sea funcional y pueda utilizarse sin problema y escribir el capítulo de Ophioússa donde se describen los distintos pueblos de la península. Dependiendo del tiempo que quede ese capítulo será más o menos exhaustivo, pero cómo ya tengo claro que ni de coña voy a tener tiempo para dejarlo tal cómo me gustaría que estuviese para considerarlo completo no me voy a preocupar de eso y me he marcado cómo meta que tenga lo justo y necesario para poder hacer partidas en la ambientación…

Me fastidia tener que tomar decisiones así, pero si no lo hago y sigo con la manera en que he estado desarrollandolo todo hasta ahora (con una considerable profundidad, quiero pensar) no voy a llegar ni de coña al final del concurso con un manual acabado…

Que esto me sirva para en el próximo concurso pensar mejor desde un principio la profundidad de diseño que le quiero dar al juego y que no me vea obligado a recortar mis aspiraciones (mucho)…

Pero ahora, ahí vamos, que me esperan los Atalanté!!!

BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ

Rolero de Hierro 08: Pasado el ecuador del concurso.

Salud!

Así es. Ya llevamos más de la mitad del concurso, y este va viento en popa. Hasta la fecha se han presentado 10 juegos, una cifra nada despreciable. Y que se trata de juegos muy interesantes.

Estaba pemsando que el concurso es importante para los participantes, ya que al acabar el RdH08 tendrán un juego acabado (o casi); pero quizás es más importante para todos los jugadores de rol, ya que al acabar el concurso todos nosotros tendremos acceso a 10 juegos nuevos en castellano. Sin duda una gran noticia.

El concurso está teniendo un efecto muy positivo en mi. Sea por la presión, por el ambiente creativo que se vive en el foro de Salgan la Sol, por que estoy muy ilusionado con el juego o  por todos esos motivos a la vez, pero la verdad es que estoy escribiendo mucho (y para mi gusto bastante bueno, por lo menos a mi me está gustando mucho el juego).

Ahora mismo el manual tiene 59 páginas en A4, ¡y sigue creciendo! Pero pese a la velocidad con la que estoy escribiendo no se si el juego estará completo para el día en que acaba el concurso. Estará acabado, y se podrá jugar con el, pero no creo que esté completo. Voy a intentar con todas mis fuerzas poder completarlo, no durmiendo del viernes al sábado si lo veo necesario para poder completar el juego. Os mantendré informados.

Cuidaros de vuestra Furia interior…

BWA HA HA HA HA

Zonk.PJ 

Introducción de La Invasión Atalanté

Aguer-do está desesperado.Rolero de Hierro 08

Los invasores habían llegado en mitad de la noche, con esos extraños barcos que no hacen ruido; y no se explicaba que es lo que había sucedido, pero Tarshish había caído.

La verdad es que no podía explicárselo. Norax, el Rey de Tarshish había contratado a su unidad mercenaria para proteger su pueblo de una amenaza que los adivinos habían profetizado que se cernía sobre todo Tartessos. Pero cuando llegó la hora de la verdad el Rey recibió a los demonios de piel azulada cómo si se tratase de unos conocidos de toda la vida.

Incluso sus compañeros reaccionaron con amistad ante los extranjeros (que decían llamarse Atalanté. Los de Tarshish son comerciantes, débiles. Pero no se esperaba ese comportamiento de sus compañeros íberos. Ellos están hechos de una pasta más dura. Suerte que no había tomado la Devoti tal cómo Norax le pedía, ya que si lo hubiese hecho se habría visto obligado a quedarse. Por suerte no era así. Y por suerte se había hecho amigo de Gargo, el mago Real, que se dio cuenta cómo el de que algo no iba bien y juntos consiguieron escapar.

Justo a tiempo, ya que cuando estaban saliendo de la ciudad comenzó la matanza. Desde las afueras de la ciudad podían oírse los gritos. Duraron apenas unos minutos en los que el mundo se paralizó para Aguer-do y Gargo. Unos minutos de gritos de dolor cómo nunca los habían oído. Los gritos de toda una ciudad, la joya de Tartessos, muriendo de golpe.

Y luego el silencio. El terrible silencio.

Aguer-do salió de la parálisis que había invadido a su cuerpo; y, cogiendo a Gargo comenzó su huída.

Y ahí estaban, yendo Betis arriba en busca de Gerión, padre de Norax, que se había retirado de Tartessos al abdicar en su hijo. El mago insistía en que debían hacerlo, ya que el hijo había salido más a la madre humana que al padre gigante, pero este sería sin duda capaz de luchar contra los invasores.

Y estaban llegando ya al lugar en que el mago decía se había retirado el antiguo monarca.

Aguer-do había aceptado el consejo de Gargo de ir a buscar al gigante Gerión, ya que se daba cuenta que unos invasores tan poderosos no se iban a conformar con la conquista de Tartessos. Los pueblos celtas y los íberos serían, sin duda, los siguientes en caer. Debían detener a los demonios de piel azulada antes de que fuese demasiado tarde.

Y allí estaba Gerión, el gigante de tres cuerpos, filósofo, guerrero y mago en una sola persona pero en tres cuerpos. Se decía que era hijo de un Dios, aunque no estaba claro si se trataba de un hijo de Melkart (al fin y al cabo su pueblo protegía los Pilares), de Asthar o de el mismísimo Bael. Su sabiduría era legendaria.

Gerión el Filósofo dijo que les estaba esperando. Gerión el Mago dijo que sabían lo que había sucedido, pues lo había profetizado. Gerión el Guerrero les dijo que se habían retirado con la esperanza de encontrar una magia que les permitiese resistir a los Atalanté.

Gerión el Filósofo les dijo que los Atalanté no querían conquistar, sino destruir. Gerión el Mago les contó la historia de cómo los Dioses trajeron a los humanos a este mundo, del que los Atalanté son nativos. Gerión el Guerrero les contó que los Atalanté les ven a ellos cómo invasores, y que quieren exterminar a los humanos y a los Dioses para que estos no contaminen más su mundo.

Gerión el Filósofo les dijo que no desesperasen, por que habían encontrado un arma con la que luchar contra los invasores. Gerión el Mago le mostró a Gargo el ritual de la Furia. Gerión el Guerrero enseñó a Aguer-do cómo sacar la Furia, cómo templarla y concentrarla en la Falcata.

Pero Aguer-do está desesperado.

Tras esto Aguer-do y Gargo partieron a buscar a más gente a la que transmitir lo que Gerión, el gigante de tres cuerpos, les había enseñado. Tras los recientes sucesos Gargo tenía por fina algo de esperanza.

Pero Aguer-do está desesperado.

Aguer-do se da cuenta de que la Furia le está consumiendo. No puede evitarlo. No puede controlarlo. Cada vez más el espíritu que le posee durante la Furia (al que Gerión llama Lycaon) controla más y más su cuerpo. Este está incluso empezando a cambiar. Poco a poco se está transformando en un animal.

Aguer-do está desesperado porque no sabe si aguantará mucho tiempo, no sabe cuanto queda hasta que el espíritu animal le domine por completo; hasta que deje de ser Aguer-do.

Aguer-do está desesperado porque aquello que les puede proporcionar la victoria es lo mismo que les puede destruir.

La Invasión Atalanté es un juego de rol que narra la desesperada historia de una Tierra alternativa parecida a la nuestra durante el año 1.000 a.C., pero realmente se trata de una Tierra muy distinta.

En la Invasión Atalanté los humanos no son nativos del planeta Tierra, sino que fueron traídos a este por unas entidades muy poderosas a las que ellos llaman Dioses. Pero la Tierra estaba habitada ya, los Atalanté, nativos del planeta, ocupaban un solo continente. Los Dioses escogieron colocar a los humanos en lugares donde no había Atalanté, pues no querían causar problemas entre sus hijos y los nativos del planeta. Venían huyendo de una larga guerra y no querían entrar en otra.

Los Atalanté en un principio no reaccionaron. De hecho ni se dieron cuenta de la existencia de los humanos ni sus dioses. Pasaron los siglos, y los humanos se expandieron, ocupando cada vez más y más territorio. Los Atalanté siguieron en su continente, desarrollándose, volviéndose cada vez una cultura más poderosa y más avanzada. Hasta que un día descubrieron el poder de la Determinación. Y ese día todo cambió.

El poder de la Determinación les permite ver a los Atalanté el futuro, pero no solo eso, sino que les permite ver cómo sus acciones pueden cambiar ese futuro (aunque no les permite ver cómo las acciones de los demás cambiaran ese futuro), en cierto sentido determinándolo. Y gracias a ese poder los Atalanté descubrieron la existencia de los humanos. De hecho descubrieron que si no hacían nada en 200 años los Dioses de los humanos los destruirían, y con el tiempo los humanos acabarían destruyendo su amado planeta. Investigaron a los humanos, y lo que encontraron les gustó aún menos. Un pueblo violento, desagradable, y para ellos poco educado. Unos bárbaros.

La decisión fue difícil, ya que no todos estaban de acuerdo con lo que se proponían. Pero a medida que llegaba más y más información de los espías, a medida que la Determinación les mostraba los posibles futuros lo que debían hacer estaba más y más claro. Al final los indecisos fueron convencidos y los Atalanté tomaron una decisión. Debían exterminar a la especie humana (y a sus Dioses) antes de que acabasen con ellos.

La punta de lanza de su ataque es la zona habitada por humanos más cercana a ellos, la península ibérica. En el año 1.000 a.C. la península es una mezcolanza de pueblos. En el suroeste está el reino de Tartessos (Tarshish es su capital), un reino de comerciantes muy influenciado por los fenicios. La costa mediterránea y el final del valle del Ebro están ocupados por los íberos, que no son un solo pueblo, sino toda una serie de pueblos distintos (elisices, sordones, ceretanos, airenosinos, andosinos, bergistanos, ausetanos, indigetes, castelani, lacetanos, layetanos, cossetanos, ilergetas, iacetanos, suessetanos, sedetanos, ilercavones, edetanos, contestanos, oretanos, bastetanos y turdetanos) que comparten lengua y ciertos elementos culturales similares (entre otras cosas que son pueblos muy belicosos, y reputados mercenarios). Los vascones se quedan en sus valles, dedicándose a sus asuntos si no se les molesta. Y el resto de la península es territorio de los celtas, con cientos de tribus distintas pero que comparten lengua y muchas más costumbres que los íberos. Los celtíberos son una tribu celta, no una mezcla de celtas e íberos, cómo la tradición popular cree.